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Publié parGermain Fortin Modifié depuis plus de 6 années
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Présentation de la problématique préliminaire du projet de thèse doctorale
Djambong Takam Équipe de recherche CompéTICA, Université de Moncton Les pratiques pédagogiques susceptibles de favoriser le développement chez les élèves des compétences du XXIème siècle, restent à identifier tout comme, les outils permettant de mesurer efficacement les habiletés reliées à ces compétences dans leurs dimensions cognitive, interpersonnelle, et intrapersonnelle (Ministère de l”éducation et du développement de la petite enfance, Nouveau-Brunswick, 2014) Une forte proportion de natifs du numérique se situe aux niveaux de compétence les plus faibles en matière de RP-ET (Nelson, Courier et Joseph, 2011) Comparé aux autres pays de l’OCDE, le Canada possède un piètre bilan en matière d’innovation et de productivité (Le conseil des académies canadiennes, 2015) Pertinence scientifique de la recherche Cette recherche vise à: Explorer le développement de la pensée informatique postulée par Seymour Papert en 1996 comme habileté cognitive de résolution de problèmes, puis popularisée par Jeannette Wing à partir de Ce concept demeure toutefois encore, un phénomène encore mal connu tant sur le plan de sa conceptualisation, de son opérationnalisation, que de sa mesure (Snow, 2013); Explorer le phénomène encore mal connu de l’effet de l’interaction réciproque entre les compétences cognitives et les compétences non cognitives sur l’apprentissage (Cadre théorique PISA, 2015); Explorer le champ de la mesure des compétences de la dimension non cognitive de l’apprentissage qui souffrent encore de l’absence de tests robustes et validés empiriquement (Pellegrino & Hilton, 2012, p.52); Explorer les effets de l’usage pédagogique des simulateurs virtuels comme outil à potentiel cognitif, mais dont les hypothèses quant à leur impact positif sur l’apprentissage, ne sont que rarement étayées par des preuves empiriques solides (Spector et al. 2000) Introduction Cadre conceptuel préliminaire de la recherche L’articulation des différents concepts sur lesquels est bâtie la problématique de notre étude est illustrée par la carte suivante. Questions préliminaires de recherche Le contexte de résolution collaborative de problèmes en science au primaire à l’aide d’un simulateur virtuel est-il plus favorable au développement de la pensée informatique chez les élèves qu’un contexte d’enseignement plus traditionnel? Le contexte de résolution collaborative de problèmes en science au pimaire à l’aide d’un simulateur virtuel est-il plus favorable au développement des habiletés reliées au travail collaboratif chez les élèves qu’un enseignement plus traditionnel? Comment la collaboration influence-t-elle les capacités individuelles des élèves à résoudre des problèmes en lien avec la pensée informatique dans un contexte d’enseignement des sciences au primaire à l’aide d’un simulateur virtuel? Références bibliographiques Freiman, V.; Savard, A.; Larose, F.; Théis, L. (2012). Les simulateurs virtuels pour soutenir l’apprentissage des probabilités. Un outil pour les enseignants, HabiloMédias (2015). Définir la politique de littératie numérique et la pratique dans le paysage de l’éducation canadienne, OCDE (2013). PISA 2015 Draft Collaborative problem solving framework Pruneau, D. Kerry, J.; Langis, J.; Léger, M. (2015). Améliorer les programmes canadiens de sciences et technologies au primaire par l’ajout des compétences du 21ème siècle, Spector, J.M. et al. (2014). Handbook of Research on Educational Communications and Technology. 4th Ed. Springer, Weintrop et al. (2014). Defining Computational Thinking for Science, Technology, Engineering and Math. Source: Google for Education (Computational thinking concepts guide) Les compétences du XXIème siècle ont la particularité d’être transversales, transférables, multidimensionnelles, associées à un apprentissage en profondeur et permettant de faire face aux problèmes de plus en plus complexes et mal définis auxquels l’humanité est aujourd’hui confrontée. Cependant, leur intégration dans les curricula demeure un élément controversé. L’apprentissage basé sur la résolution des problèmes, la collaboration, l’expérimentation et l’évaluation formative pourrait constituer une piste intéressante à explorer en vue de permettre leur intégration dans les cursus scolaires au primaire ou au secondaire (Voogts, Pareja, 2012). L’aptitude à la résolution de problèmes et au travail en équipe (travail collaboratif) fait partie des compétences –clés du 21ème siècle, mais cependant, on ne sait pas encore comment mesurer et évaluer la contribution effective de la collaboration dans l’habileté individuelle à résoudre efficacement les problèmes complexes plus ou moins bien définis. (OCDE, 2013). La présente étude, s’inscrit dans le cadre des recherches menées au sein du Réseau de Compétences en Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) en Atlantique (CompéTICA), qui est un partenariat stratégique de recherche pour comprendre l’écosystème, l’adaptabilité et le transfert de compétences numériques. Ce partenariat poursuit les objectifs suivants: (1) définir le continuum de compétences numériques en tenant compte de contextes variés de cycles de vie; (2) recenser les pratiques exemplaires de différents milieux éducatifs et de cycle de vie; (3) élaborer et mettre en pratique des approches innovatrices de développement de compétences numériques transférables et adaptables, ainsi que les outils d’évaluation de leur atteinte. Cette affiche vise à presenter les résultats préliminaires de la recherche documentaire qui a débouché sur l’élaboration d’une première ébauche de la problématique du projet de thèse doctorale en éducation que nous menons à la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université de Moncton sous le titre provisoire: “ Étude du développement de la pensée informatique dans un contexte de résolution collaborative de problèmes en sciences au primaire, à l’aide d’un simulateur virtuel”. Contexte social de la recherche Mise en oeuvre du cadre national d’apprentissage C21 Canada (Canadiens pour l’apprentissage et l’innovation au XXIème siècle) orienté vers le développement des compétences du XXIème siècle: Transformations sociales résultant de l’émergence et de l’omniprésence actuelles des technologies numériques dans les tous les segments de la vie et dans tous les domaines de l’activité humaine; Besoin pour la Canada, d’améliorer ses performances économiques en termes d’innovation et de productivité. Pertinence sociale de la recherche Le Canada comparativement à la moyenne des pays de l’OCDE, compte une plus grande proportion d’adultes de 16 à 65 ans qui se situent aux niveaux de compétences les plus faibles en matière de résolution de problèmes dans les environnements à forte composante technologique (RP-ET), une des compétences-clés du XXIème siècle (Statistiques Canada, 2013); Faits saillants de la récension des écrits La pensée informatique est un processus de résolution de problèmes qui envisage la formulation d’un problème ainsi que la représentation de sa solution de telle sorte qu’elles puissent être exécutées par un automate (homme ou machine). (Wing, 2006). Cependant, la pensée informatique comme construit, demeure imprécise dans son opérationnalisation comme objet d’apprentissage dans le système scolaire au niveau primaire ou secondaire (Snow, 2013) ; Cadres de référence et théorique préliminaires de la recherche La carte ci-dessous représente le cadre de référence ainsi que le cadre théorique préliminaires de notre étude.
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