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Publié parCatherine Desroches Modifié depuis plus de 6 années
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Une illustration de l’aide personnalisée en GS pour des apprentissages numériques
Un seul jeu Une seule règle Autant de pistes pédagogiques que d’élèves Claire Lebel, directrice d’école maternelle
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Jeu de cartes : la réussite
Objectif visé pour tous : mémoriser la suite des nombres de 1 à 10 Objectif spécifique pour chaque élève en difficulté Chaque élève travaille la même compétence, à l’appui d’un même support de jeu L’enseignant propose des situations différentes en fonction des élèves Après l’aide personnalisée, l’élève est en situation de réussite
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Outil pour l’enseignant
Les enseignants disposent d’une fiche de suivi pour relever l’ensemble des informations relatives aux réussites, aux progrès et aux difficultés des élèves. Cette fiche peut être complétée par d’autres outils pour garder trace du travail effectué durant l’aide personnalisée et des acquisitions réalisées. Nom de l’élève Acquis de l’élève Objectifs spécifiques pour l’élève Activités proposées : adaptation du jeu Dates Observations de l’enseignant Réussites successives
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Matériel Pour 4 joueurs :
Un jeu de cartes traditionnel duquel sont retirées les figures : rois, dames et valets 4 bandes de carton appelées bandes-supports Une précision : les élèves connaissent la valeur de l’As : as valant 1
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Matériel à fabriquer Une bande-support recto verso :
Une face avec le contour de 10 cartes alignées Une face avec les nombres successifs inscrits à l’intérieur Outil évolutif : en fonction des capacités de l’élève, l’enseignant peut progressivement effacer les nombres maitrisés
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Principes du jeu Le but est d’arriver
à reformer individuellement la file numérique de 1 à 10. Les cartes sont classées en 4 familles. Chaque élève dispose des dix cartes d’une famille. Il les mélange et les pose, face chiffrée cachée, sur la bande.
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Déroulement de la partie
L’élève choisit la carte qu’il souhaite retourner. Il regarde la valeur de sa carte. Si la carte est à la bonne place, la partie est terminée… Il faut à nouveau mélanger pour entamer une nouvelle partie. Si la carte n’est pas à la bonne place, l’enfant recherche l’emplacement adéquat. Il dépose sa carte, face chiffrée visible, à l’emplacement correct pour obtenir la file numérique. Il prend alors la carte face cachée et recherche la nouvelle position de cette carte. Ainsi de suite jusqu’à l’alignement de la file numérique.
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Première étape Avant de commencer, s’assurer que chaque élève sait ordonner ses cartes : la première situation consiste donc à ranger les cartes dans l’ordre croissant. Sur les photographies ci-contre : deux élèves, deux techniques. Le dispositif de l’aide personnalisée permet à l’enseignant d’observer plus finement les procédures utilisées par les élèves. Photographie du dessus : l’élève cherche la carte dont il a besoin dans son paquet. Photo du dessous : l’élève a étalé ses cartes. Il énonce la comptine numérique en partant de la première carte et cherche ensuite la carte dont il a besoin.
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Quatre activités ludiques individualisées possibles
Utiliser le support côté "nombre" et replacer les cartes, face chiffrée visible. Utiliser le support côté "contours" et repositionner les cartes face chiffrée visible. Mélanger les cartes, les disposer à l’endroit sur le support côté "nombre". Redonner à chaque carte sa place dans la file numérique. Jouer « vraiment » : mélanger les cartes, les disposer à l’envers sur le support côté "nombre". Tirer une carte au hasard et commencer une partie.
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La dernière étape consiste à jouer sur le support côté "contour".
L’élève peut également jouer sur la table, sans l’aide du support.
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Illustrations Cette élève joue sans support. Elle a intégré les règles du jeu.
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Situation de travail en binôme
Ici, deux élèves jouent ensemble. Ils discutent, échangent. Ils sont amenés à comparer leurs propositions à la bande numérique de la classe puisque leur support ne comporte aucune indication.
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Ensemble, mais chacun à sa vitesse
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Déroulement d’une séance d’aide personnalisée
Durant une même activité, nous pouvons donc observer : un élève en train d’ordonner ses cartes, un élève qui joue avec un support chiffré, un élève qui joue avec un support "contours", un élève qui joue sans support. Chacun réorganise la file numérique.
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