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LES JEUX COLLECTIFS.

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1 LES JEUX COLLECTIFS

2 La logique de l’activité
c’est une opposition de deux collectifs en vue de gagner (de s’imposer) tout en respectant des règles dans une incertitude permanente due à l’adversaire  à ses partenaires et à l’objet.

3 Essence de l’activité Essence interne sportive :
Résoudre à plusieurs, en actions des problèmes posés par le déplacement plus ou moins prévisible de mobiles (objets, personnes) en respectant des règles. Essence interne maternelle : Prise en compte de partenaires et d’adversaires autour d’un déplacement d’objets et/ou de personnes avec des règles définies.

4 Qu’est-ce qui caractérise les jeux collectifs ?
Notion de collectif : but ou effet commun recherché qui impose de collaborer, coopérer et/ou s’opposer ; notion de rôles. La règle : jouer suppose de connaître, comprendre et respecter la règle fixée. L’espace : dans un jeu collectif, l’espace est limité et délimité (espace de jeu repérable et repéré).

5 Les problèmes fondamentaux posés à l’élève
- utiliser et construire des actions simples dans une action collective : courir pour se sauver, pour attraper, pour transporter ; se déplacer à 4 pattes ; lancer des objets, etc… - reconnaître ses partenaires, les distinguer des adversaires - adapter ses actions à celles des autres (partenaires ou adversaires) : prendre en compte le danger, les comportements des autres…

6 Les problèmes fondamentaux posés à l’élève
mémoriser des règles, s’y adapter, les respecter agir et réagir au sein d’un groupe constitué, reconnu (l’équipe) en acceptant et en reconnaissant le résultat collectif prendre des décisions dans l’action et faire des choix, anticiper prendre conscience des problèmes à résoudre pour trouver des solutions, les analyser à la lumière de l’expérimentation, les expliciter pour les diffuser au service du collectif.

7 Quels savoirs sont en jeu ?
Savoirs cognitifs  Equipe Espace. Cible. Règle(s). Gain.

8 Quels savoirs sont en jeu ?
Savoirs cognitifs  Equipe : Avant même la notion de partenaires et d’adversaires, il y a la prise de conscience d’appartenir à une équipe. Espace : Prendre conscience que le jeu se réalise dans un espace donné. Les limites sont à définir. L’axe du jeu est à construire. Cible: Donne l’axe du jeu. Matérialise le gain. Règle(s) : Permet le déroulement. Indique les droits des joueurs. Gain : Comprendre l’enjeu, pour entrer dans l’idée de jouer pour gagner. (Comment sait- on que l’on a gagné ?)

9 Quels savoirs sont en jeu ?
Savoirs moteurs  Se déplacer avec un objet. Lancer / Attraper. Courir. 

10 Quels savoirs sont en jeu ?
Savoirs moteurs  Se déplacer avec un objet : le tenir sans ralentir sa course Lancer / Attraper : se placer à la bonne distance, affiner sa coordination oculo-manuelle Courir : Être efficace dans son mode de déplacement. Gérer son effort.

11 Quels savoirs sont en jeu ?
Savoirs sociaux et affectifs Repérer partenaires, adversaires, arbitres. (Rôles sociaux) Accepter victoire et défaite Respecter les règles Tenir compte des autres

12 Les conditions de réussite en EPS
Créer une dynamique d'apprentissage dans le cadre d'un projet dépassant le seul plaisir de faire et de jouer. Permettre à tous d'entrer rapidement dans l'activité par des interactions simples constituant les prémices de la collaboration afin que le groupe perçoive les effets et l'intérêt d'une collaboration en vue d'atteindre un but commun. Organiser une alternance entre des expériences motrices actives et des temps de réflexion portant sur l'efficacité des actions individuelles ou collectives afin de dégager des stratégies possibles pour atteindre l'effet recherché. Concevoir une progression à partir d'une structure de jeu évolutive en en jouant sur les contraintes de la règle et d'aménagement afin de faciliter les progrès des joueurs et de créer les conditions favorables aux transferts d'apprentissage. Faire participer les enfants à l'élaboration et à l'évolution de la règle afin de les aider à en comprendre la fonction et à jouer sur les rapports de force observés pour préserver l'intérêt du jeu. Créer les conditions pour une prise de distance par le langage, l'observation et la réflexion afin de permettre aux enfants de s'approprier les facteurs de réussite.

13 Les conditions de réussite en jeux collectifs
Permettre des prises d'information et de décision efficaces des joueurs, dans le cadre de situations collectives complexes Organiser le jeu en prenant en compte la nécessité d'un terrain de jeu de dimension suffisante afin de limiter les regroupements de joueurs, de diminuer la pression sur l'attaquant, de créer des espaces libres plus faciles à percevoir. Limiter les exigences en matière de conduites motrices complexes (progression vers le but, action de marque…) afin de favoriser l'engagement du joueur, la continuité des actions et de créer les conditions de la confiance. Créer des situations de jeu caractérisées par des situations de surnombre offensif permanent afin de de multiplier les actions de marque et de mettre les attaquants en situation de réussite par rapport aux défenseurs. Instaurer une alternance de zones matérialisées où l'attaquant est en sécurité et de zones où il est en danger afin de lui donner le temps nécessaire à la prise d'information. Stabiliser le joueur dans le même rôle (attaquant ou défenseur) pendant un temps suffisant et éviter les situations à rôles réversibles afin de faciliter la compréhension des actions à réaliser et leur chronologie.

14 Les programmes Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Les objectifs O1 Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets O2 Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variées O3 Communiquer avec les autres au travers d’actions à visée expressive ou artistique O4 Collaborer, coopérer, s’opposer

15 Les programmes Les enjeux essentiels de cet objectif 4 collaborer, coopérer, s’opposer : Pour les plus jeunes, l'atteinte d'un but commun se fait tout d'abord par l'association d'actions réalisées en parallèle, sans réelle coordination. Il s'agit, dans les formes de jeu les plus simples, de comprendre et de s'approprier un seul rôle. L'exercice de rôles différents instaure les premières collaborations (vider une zone des objets qui s'y trouvent, collaborer afin de les échanger, les transporter, les ranger dans un autre camp...). Puis, sont proposées des situations dans lesquelles existe un réel antagonisme des intentions (dérober des objets, poursuivre des joueurs pour les attraper, s'échapper pour les éviter...) ou une réversibilité des statuts des joueurs (si le chat touche la souris, celle-ci devient chat à sa place...).

16 Eduscol objectif 4 Les enjeux essentiels de cet objectif 4 collaborer, coopérer, s’opposer : Il s’agit, sur l’ensemble du cycle 1, d’amener progressivement l’enfant à collaborer, coopérer, s’opposer individuellement ou collectivement, dans le cadre d’une règle, pour participer à la recherche de différentes solutions ou stratégies. Au travers des situations proposées par l’enseignant(e), l’enfant sera conduit à : Prendre plaisir au jeu, s’engager dans l’action, Agir avec les autres, coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, pour viser un but ou un effet commun. Élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour s’opposer au projet d’un joueur ou d’un groupe tenant un rôle antagoniste afin de faire un meilleur score que lui. Construire des formes d’actions sur le corps de l’autre pour s’opposer à son intention, en prenant soin de son intégrité et de sa sécurité.

17 Eduscol objectif 4 Les attendus en fonction des âges
TPS/PS Accepter les premières règles communes pour atteindre un effet commun, en vivant des actions en parallèle, sans réelle coordination avec ses partenaires. MS Reconnaître son appartenance à un groupe, identifier les différents rôles pour instaurer les premières collaborations afin d’atteindre un but donné. GS Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.

18 Ce qui est à construire La notion d’action collective
la notion d’espace La notion de règles La notion de gain

19 Différents jeux de fusion.
Les joueurs réagissent ensemble à un danger extérieur symbolisé par un personnage (sorcier, loup) ou un ballon Sans ballon Avec objets et ballons Les sorciers (GS) La queue du diable (MS-GS) L’épervier (GS) Minuit dans la bergerie Chat perché (MS-GS) La rivière aux crocodiles Le chat couleur (GS) Epervier (GS) Chasse au loup Vider les cerceaux ou les Déménageurs Vider et remplir les caisses ou Remplir la maison  Balles brûlantes Balle assise (GS)

20 Différents jeux de droits et de devoirs différents.
Sans ballon Avec objets et ballons Gendarmes et voleurs Douaniers et contrebandiers Epervier déménageur (sans ballon puis avec) Balle aux chasseurs Le lapin- chasseur Lapins couloir Passe à cinq Ensuite, seront abordés les jeux de droits et de devoirs identiques.

21 Différents types de jeux
Jeux de conquête d’objets (la queue du diable) Jeux de prise de territoire (la rivière aux crocodiles) Jeux de course (minuit dans la bergerie) Jeux de lancer (ballon-château) Jeux de renvoi (balles brûlantes) Jeux de démarquage (la balle assise)


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