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Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite.

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1 Animh@nd Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Animh@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 16 ans Les statuts et possibilités de transmission des attaquantes vont constituer autant dindices qui vont guider les actions des défenseurs. Dans lobjectif de récupérer Récupérer la balle Comment collaborer pour récupérer la balle collectivement ? Suite collectivement la balle, les défenseurs adapteront leurs intentions défensives en fonction du rapport de force attaque / défense.

2 Animh@nd Placez une gardienne dans le but et quelques balles près de la ligne médiane. Composez 3 groupes de 4 joueuses que vous positionnez sur le terrain : les vertes en défense avec un défenseur en dehors des 9 mètres, les bleues en attaque avec une balle : 3 arrières et un pivot, les oranges derrière la ligne médiane avec une balle. Suite Avant de commencer… Action !

3 Animh@nd Les bleues font une circulation de balle et transmettent la balle au pivot quand elle sort en poste : le pivot redonne à une joueuse de la base arrière. la joueuse qui reçoit la balle du pivot est ainsi désignée comme « JOKER ». Seules peuvent tirer le JOKER ou la joueuse qui a reçu la balle du JOKER. Pas de redoublement de passes après la désignation du joker. Léquipe en défense doit récupérer la balle pour rester en défense. Cest léquipe qui a le plus mis les attaquantes en échec qui a gagné. Suite Pour engager laction… JOKER Action !

4 Animh@nd x x x 1 point Veillez à ce que : le tir ne puisse être déclenché quaprès un échange de balle entre le pivot sorti en poste et une joueuse de la base arrière, seule la joueuse «JOKER » ou bien celle à qui elle a transmis tirent, les joueuses ne redoublent pas les passes après la désignation du joker, les points soient comptés afin de valoriser la récupération de la balle par les défenseurs, les équipes effectuent les rotations. Suite Pour intervenir… JOKER Possibilité de tirer… Action !

5 Animh@nd Demandez à ce quil y ait en permanence au moins deux défenseurs en dehors des 9 mètres. Changez le signal pour désigner le « JOKER » : cest la joueuse qui entame un contre un « fort » sur son adversaire directe. Suite Pour réguler… JOKER Action !

6 Animh@nd Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Animh@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 16 ans Bon entraînement ! En fonction de lintention collective de récupérer la balle, lanimatrice interviendra auprès des joueuses afin que leurs actions défensives sinscrivent dans ce projet collectif. Lanimatrice nhésitera pas à faire varier le mode de désignation de la joueuse « JOKER ». Cette variante enrichira la situation et la lecture de jeu des défenseurs.


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