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Publié parGoddard Delaunay Modifié depuis plus de 9 années
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Krowten Emagyp Développement d’un jeu en language Python
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Mise en contexte Équipe: David Thivierge-Gaulin Matthieu Tanguay-Carel Michel Boivin Développement d’un jeu réseau temps-réel sur un language de haut-niveau
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Plan Exigences du client Objectifs fixés Approche utilisée Tests préliminaires Risques associés Planification Conclusion
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Exigences du client Fonctionnement sur Windows et Linux Nombre arbitraire de joueurs Impression de temps réel conservée pour toute latence <= 100ms 1 seule partie Modifications persistantes à l’environnement Serveur peut demeurer en ligne un minimum de 24 heures
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Méthodologie Méthodologie employée: Agile software development Développement de logiciel en de courts cycles itératifs. Chaque cycle améliore l’itération précédente. Réduit certains risques
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Tests préliminaires: Graphiques Ordinateur: AMD Athlon 2 GHz (3000+) avec une carte graphique SiS M741 de 32 MB avec 512 MB de RAM. Conditions: Sphères de 64x64 pixels Détection de collision entre les blocs Transparence. Résolution de 640x480, pas d'accélération graphique Reproduction: Tag SVN
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Tests préliminaires: Graphiques Résultat du test:
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Tests préliminaires: Graphiques Conclusion: Affichage -> O(n) Collisions -> O(n^2) Restrictions: Cap de 30 FPS avec 120 objets Doit restreindre les collisions en fonction de l'environnement.
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Tests préliminaires: Réseau 2 goulots possibles Engin graphique Communications réseaux 3 architectures réseaux 1 processus / requête 1 thread / requête Multiplexage des requêtes avec select()
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Tests préliminaires: Réseau Résultat des tests
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Risques associés Méthode d'approximation des risques:
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Planification à court terme Implantation d’un jeu multi-joueur simple Ajout graduel de fonctionnalités: Effets sonores ‘Sprites animés’ Modifications a l’environnement
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Conclusion Démo Questions?
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