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Publié parChrestien Breton Modifié depuis plus de 9 années
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 7 Structures de jeu, NES (suite et fin) Développement des jeux PC ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com Émergence, progression, et structures de jeu Console NES: études de cas, profil technique, son et musique Développement des jeux PC
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 2 Rappel: - Les cartouches de NES et Famicom sont de format différent (60 VS 72 pins) en raison de la puce anti-piratage 10NES dans la NES. - Nintendo recrute des third-parties mais pose des conditions draconiennes. (manufacture de cartouches, limite de 5 titres par année, exclusivité de 2 ans, censure) - Le piratage est un réel problème dans les marchés laissés pour compte (Asie, Amérique du Sud, Russie, Afrique) mais demeure marginal dans les territoires desservis par la NES (Amérique du Nord et Europe) - Les capacités audio de la NES sont un pas de géant: 5 canaux utilisables en continu qui partagent musique et effets sonores. - Le NES connaît grosso modo deux époques: un premier temps composé de jeux primitifs (Mario Bros, Donkey Kong, Urban Champion, Excitebike, Spartan, Elevator Action) adaptés des arcades ou qui en reprennent le modèle global de petites unités d’action qui se répètent. - À partir de Super Mario Bros. (1985), on voit la deuxième vague arriver, où les jeux sont conçus pour offrir une variété d’environnements et de situations nouvelles que le joueur doit affronter pour “terminer” le jeu
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3 Jesper Juul, “The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression” Les jeux à émergence sont basés sur des règles simples qui se combinent pour donner, sinon une infinité, du moins une multitude, de parties possibles. C’est la structure originelle des jeux de cartes et des sports. La progression est une strucure historiquement nouvelle, intégrée au jeu vidéo par le jeu d’aventure. Le joueur doit exécuter un nombre d’actions prédéterminées pour “terminer” le jeu. Cette structure offre un contrôle plus fort au designer. Comme nous l’avons mentionné plus tôt cette session, le designer vise à créer une expérience pour le joueur, et cette expérience est engendrée par les règles et mécaniques de jeu. Celles-ci ne sont pas une finalité mais un moyen pour créer une expérience ludique. Avec la structure de progression, le designer peut dans une certaine mesure façonner directement l’expérience. Règle non absolue mais qui tend à être vraie (“tendance”): les jeux à émergence ont des guides de stratégie, et les jeux à progression des walk- throughs (soluces).
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 4 Harris, John [2007]. “Game Design Essentials: 20 Difficult Games”, Gamasutra.com. En ligne:.http://www.gamasutra.com/view/feature/1640/game_design_essentials_20_.php Initialement, les jeux sont conçus selon un paradigme: mesurer les habiletés du joueur. Si un jeu est conçu pour mesurer les compétences du joueur, il ne peut se terminer: cela reviendrait à dire que le jeu a abandonné. Ceci est dû aux ancêtres des jeux vidéo, soit la machine à boules et les jeux d’adresse de fêtes foraines. Les jeux “sans fin” répètent les mêmes situations et actions, exigeant de la part du joueur de plus en plus d’adresse et de rapidité de réaction, soit en modifiant les paramètres des actions familières (un vaisseau bouge plus rapidement, tire plus souvent, etc.), soit en introduisant de nouveaux éléments qui prolongent les actions dans une tangente différente (un nouveau vaisseau qui peut larguer des missiles, des balles qui tombent du haut de l’écran et qui doivent être évitées).
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 5 Changement dans la philosophie de design: un jeu doit maintenant fournir une expérience au joueur. Changement approximativement avec Super Mario Bros. Des jeux précédents avaient déjà amorcé le tournant (Adventure, E.T., etc.), mais SMB consolide cette avenue et a un tel impact que les jeux seront transformés après lui. “The difference can be seen in Super Mario Bros., but may date to before it. Super Mario Bros. doesn't seem like it's entirely convinced either; many of the later levels are quite hard. The discarding of score, the emphasis on "suspension of disbelief" and storytelling, the trend towards providing a narrative longer than "see those guys; kill them," and the idea that a game can be "finished," these are all substantial indications of the change. A game intended only to measure skill, particularly, shouldn't have a completion state, because it would be like the game has given up.” [Harris]
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 6 La transition ne se fait pas instantanément et pendant longtemps les jeux sont pris entre la nouvelle envie de fournir une expérience mais toujours à l’intérieur du paradigme de la mesure de l’habileté. Dans Mega Man, le joueur amasse toujours des points, qui n’ont absolument aucune utilité (pas de vies supplémentaires ou autres avantages) à part pour permettre au joueur de mesurer son habileté à celle des autres ou à ses autres parties. (Dès Mega Man 2, on abandonne les points) Dans l’écran de sélection de Super Mario Bros., on a une mention sur le “high score”, comme un incitatif pour le joueur de le battre. Enfin, le niveau de difficulté de plusieurs jeux est encore prohibitif (Démo: Ninja Gaiden).
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 7 L’expérience visée, 99% du temps, est de faire buter le joueur contre un obstacle de façon répétée jusqu’à ce que finalement, il triomphe. Il s’agit d’une stratégie visant à faire vivre au joueur une expérience de “Fiero”, tel que théorisé par Nicole Lazzaro Lazzaro, Nicole [2004]. “Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story” http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf 1) Hard Fun creates emotion by structuring experience towards the pursuit of a goal. The challenge focuses attention and rewards progress to create emotions such as Frustration and Fiero (an Italian word for personal triumph). 2) Easy Fun maintains focus with player attention rather than a winning condition. Rich stimuli and ambiguity as well as detail cause the player to pause with wonder and curiosity. Repetition and rhythm can be hypnotic.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 8 Mais principalement, la difficulté des jeux s’explique par des contraintes techniques et commerciales. Un jeu vidéo est un objet assez dispendieux (beaucoup plus qu’un paquet de cartes ou un jeu de société). Or, les cartouches n’ont qu’un espace limité, et plus il faut créer de contenu, plus il faut investir d’argent pour embaucher des programmeurs, artistes, designers, etc. Un jeu de progression typique des débuts, par exemple Super Mario Bros., mais aussi Ghosts n’ Goblins, ne durerait que 15, 20, 60 ou 90 minutes d’un bout à l’autre. La difficulté augmente le temps que passe le joueur à jouer. En introduisant des défis de plus en plus difficile dans la structure sérielle de progression, le joueur doit toujours recommencer au début lorsqu’il a épuisé ses vies et/ou ses “continues”. Si l’émergence fournit une infinité (ou une grande multitude) de variations intéressantes et permet donc à un joueur de jouer longtemps au même jeu, la progression demande plus d’efforts des concepteurs. C’est uniquement la difficulté qui pourra allonger suffisamment le jeu pour en faire un investissement potable pour le consommateur.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 9 Juul propose de distinguer entre trois types d’émergence: L’émergence dûe à l’interaction des règles, qui n’en serait pas vraiment une (le rocket jump dans Quake 3: )http://www.youtube.com/watch?v=u_cK1AoVygI L’émergence dûe à la combinatoire: l’ensemble des parties possibles (Super Mario Bros. est émergent par rapport à un film ou un livre parce que chaque partie est différente). L’émergence de stratégies: la coopération entre joueurs, les stratégies d’équipe, ou les stratégies globales (“dans Warcraft, il est préférable de toujours avoir à sa disposition quelques unités rapides même si elles sont faibles, pour pouvoir contrer les catapultes”) La progression est à son plus pur dans les récits en arborescence (“livres dont vous êtes le héros”) où chaque option a déjà été prédéfinie. Parfois le joueur bénéficie d’une certaine marge de manoeuvre, par exemple en choisissant dans quel ordre il va effectuer un certain nombre de tâches. Cette structure présente une expérience plus contrôlée au joueur, mais peu de rejouabilité.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 10 Toutefois, même les jeux émergents sont orientés et structurés vers certains événements et certaines résolutions puisque les règles sont orientées vers un type d’actions précis. (On l’a vu: toute simulation est une abstraction, possiblement esthétique). Difficile de jouer à Counter-Strike sans se tirer dessus. Juul fait l’adéquation entre monde ouvert -> jeu d’émergence et monde fermé -> jeu de progression. Or les choses ne sont pas si simples. Mega Man est un jeu de progression (chaque niveau est construit “à la main” par les designers, présente au joueur une variété de défis prédéterminés) mais dans une certaine mesure ouvert puisque le joueur peut décider du niveau qu’il a envie d’entreprendre. De la même manière, Super Mario Bros. 3 est plus ouvert que Super Mario Bros., et moins que Super Mario World… Grand Theft Auto pousse cette logique à son extrême: des missions précises doivent être accomplies dans un ordre prédéterminé, mais le joueur peut déambuler dans un univers ouvert.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 11 À l’inverse, des jeux d’émergence fermés existent (Tetris, plusieurs jeux d’aventure, jeux de combat…), mais d’autres sont ouverts (Civilization / Sim City). Émergence et progression s’opposent sur un micro-niveau, celui de la liberté du joueur de résoudre des problèmes et de franchir des obstacles à court terme. Ouverture et fermeture du monde ludique s’opposent sur un macro-niveau, celui de la liberté du joueur de choisir ses tâches, deviser des stratégies à long terme, ou commencer par certains segments plutôt que d’autres.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 12 Jon Samsel & Darryl Wimberley [1998]. “Structure Out of Chaos”, Writing for Interactive Media. The Complete Guide, Watson-Guptill. 10 structures de design: Séquentielle/linéaire Séquentielle avec cul-de-sacs (lexique; side quests) Arborescence (choix multiples = “tree of death”) –Barrières (présent dans la grande majorité des jeux vidéo à monde ouvert: pour entrer dans le niveau 4 de Zelda, il faut avoir le radeau) –Goulots (conversations de Knights of the Old Republic; niveaux bonus et tuyaux de SMB) –“Game Over” (“va pas là, sinon tu meurs”) “Exploratorium” (liberté d’exploration totale assez rare dans un jeu; dialogues dans les villes?) Séries parallèles (le joueur passe d’une série à l’autre par ses choix; utilisé un peu dans les jeux FMV, mais très peu)
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 13 Excitebike (Nintendo 1984) Punch-Out!! (Nintendo 1987 [Arcade 1984]) Super Mario Bros. (Nintendo 1985) (jeu de plateformes prototypique) Ghosts N’ Goblins [Capcom, Arcade 1985] The Legend of Zelda (Nintendo 1986) (jeu d’action/aventure, première cartouche à incorporer une pile pour sauvegarder, deuxième quête) Castlevania (Konami 1986) Bubble Bobble (Taito 1988 [Arcade 1986]) Metroid (Nintendo 1986) (jeu d’action/aventure ouvert, scrolling vertical autant qu’horizontal) Dragon Warrior (Enix 1986) (jeu de rôle) Mega Man (Capcom 1987) (jeu non-linéaire) Final Fantasy (Square 1987) (jeu de rôle) Quelques grands titres de la NES…
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 14 Contra (Konami 1988 [Arcade 1987]) Ice Hockey (Nintendo 1988) Ninja Gaiden (Tecmo 1988) Super Mario Bros. 3 (Nintendo 1988) Zelda II: The Adventure of Link (Nintendo 1987) Castlevania III: Dracula’s Curse (Konami 1989) Mega Man 6 (Capcom 1993) Kirby’s Adventure (Nintendo 1993) En dehors de la NES, d’autres jeux notables: Tetris (Alexei Pajitnov, 1985) Paperboy (Atari Arcade 1984)
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 15 Profil technique de la console: Un processeur MOS 6502 modifié, le 2A03 à 1.79MHz. (En Europe, dû au standard de télévision PAL plutôt que NTSC, le processeur tourne à 1.66MHz pour accommoder les 25 images par seconde. Les versions PAL sont 7% plus lentes. Exemple avec Double Dragon: http://www.youtube.com/watch?v=99uZkMPq3_8 La puissance du NES réside dans un processeur graphique dédié à 5.37MHz. La console dispose de 2 KB de RAM (mémoire vive) et 48 KB de ROM (mémoire morte). La RAM est utilisée pour charger les graphismes sur la cartouche, et une cartouche peut aussi contenir de la RAM additionnelle. Avec le bank switching, on peut théoriquement utiliser une infinité de mémoire (en augmentant les coûts de manufacture de la cartouche) Régime graphique: Couleurs: 48 couleurs et 5 tons de gris (54 avec le blanc; 16 à la fois à l’écran) Résolution: 256 x 240 (224 avec l’overscan)
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 16 Maximum de 64 sprites à l’écran simultanément, et 8 par ligne (il est possible d’en mettre davantage, mais il se produit alors du flicker: clignotement et transparence causés par un rendu graphique intermittent). Les sprites peuvent être de 8 x 8 ou 8 x 16 pixels (choix global non- réversible), et contenir jusqu’à 4 couleurs. Une couche de décor mouvant (scrolling background). Audio: Le NES a 5 canaux sonores: 2 signaux à onde carrée (instruments) 1 signal à onde triangulaire (basse) 1 canal de bruit (percussions) 1 canal DPCM pour jouer des extraits audio (extrêmement compressés) Chaque canal a un nombre de paramètres programmables: saturation du signal, attaque, délai, réverbération) [Exemples: VST Triforce]
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 17 Les cartouches peuvent contenir des puces avec des fonctionnalités additionnelles, les MMC (Multi-Memory Controller). Le MMC1 permet au joueur de sauvegarder dans The Legend of Zelda, et le MMC2 dans Punch- Out!! permet de représenter des sprites plus gros que 8x16. Dans la version japonaise de Castlevania III, une puce augmente les capacités audio de la console. [Extraits] Les canaux sonores sont partagés entre musique et effets sonores. Un coup de feu, par exemple, saisira pour sa durée le canal de percussions ou le second carré, tel que défini par le programmeur. La musique est programmée La musique est principalement autonome, sans référent, et dénotative, bien que certaines pièces dans des jeux vont tenter de reproduire des genres ou des instruments déjà existants.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 18 Les premiers jeux vidéo pour ordinateur sont créés, comme Spacewar, sur des terminaux appartenant à des universités ou autres institutions de recherche. Ils sont distribués par bouche à oreille ou par l’ARPANET (ancêtre du Web, réseau de communication entre ordinateurs du Département de la Défense des États-Unis) Star Trek, jeu textuel schématisé, paraît sur plusieurs plateformes sans le consentement de Paramount… Hunt the Wumpus, jeu développé par Gregory Yob sur terminals de super- ordinateurs dès 1972, est subséquemment porté sur la plupart des micro- ordinateurs. Jeu textuel de cache-cache. ( )http://jerz.setonhill.edu/if/canon/Hunt_the_Wumpus.htm Colossal Cave Adventure, qui deviendra Adventure, est sans contredit l’oeuvre la plus importante cette époque, responsable du lancement du jeu d’aventure. William Crowther, programmeur et spéléologue amateur, crée un jeu où l’on s’aventure dans un réseau de cavernes – les cavernes de Mammoth Cave au Kentucky. Crowther a ajouté quelques éléments de son cru (un nain et un pont magique), mais c’est lorsque Don Woods, un étudiant de Stanford, essaie le jeu en 1976 et fait des ajouts empruntés de Tolkien (elfes, trolls, etc.) que l’on obtient Adventure.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 19 Zork (1977-1979) voit aussi le jour, et améliore les principes du jeu d’aventure textuel en développant un scénario et un parser (sous- programme qui pratique une analyse syntaxique rudimentaire). Zork marque aussi le début des jeux vidéo inspirés de Donjons & Dragons, qui constitueront très vite une longue série. Les créateurs de Zork, 4 étudiants du MIT, vont fonder Infocom, qui sera l’un des développeurs de jeux les plus influents avec ses ave ntures textuelles. ( )http://en.wikipedia.org/wiki/Infocom#Titles_and_authors Rog ue (1980, systèmes UNIX): premier jeu avec niveaux générés aléatoirement. Ancêtre de Diablo. Il est à l’origine du sous-genre de jeux de rôles des “dungeon crawlers”. Le passage du temps est, comme pour Zork, basé par tours: chaque action du joueur fait passer une unité de temps, le programme attend un nouveau input du joueur avant de continuer.
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 20 Maze War, premier First-Person Shooter multijoueur, 1973-1974 dans un centre de recherche de la NASA. (http://www.digibarn.com/history/04- VCF7-MazeWar/index.html)http://www.digibarn.com/history/04- VCF7-MazeWar/index.html Maze War donnera plus tard naissance à 3D Monster Maze (1981: Sinclair ZX81) La combinaison du point de vue de Maze War et du principe général de Rogue donnera naissance à Dungeons of Daggorath (1982: TRS-80), et Tunnels of Doom (1982: TI-99/4A); mais surtout, Wizardry (1981).
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Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 21 La semaine prochaine: semaine de lecture! À lire: Carl Therrien, “Nouveau(x) départ(s), 4.1: Au-delà du cinéma…”. Arrêter à la page 11; la section 4.2 sera à lire plus tard durant la session. À réfléchir: un sujet pour votre travail de recherche de fin de session. Des exemples sont dans le plan de cours. N’hésitez pas à contacter le professeur avec vos idées/questions.
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