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Publié parPhilbert Dupuy Modifié depuis plus de 9 années
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Gameplay - Introduction Le mot gameplay caractérise tous les éléments en rapport avec l'expérience vécue par le joueur, on se propose donc de l'aborder sous ces angles : Jouabilité / possibilités d'actions Maniabilité / ergonomie Difficulté / intérêt ludique Ambiance / immersion / ressenti
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Jouabilité La notion de jouabilité varie énormément suivant les domaines, ainsi les contraintes et objectifs d'un casual game ne seront de manière générale pas du tout les mêmes que celles d'un jeu d'aventure RP. En effet, une jouabilité complexe et recherchée n'est pas toujours la meilleure solution, car elle demande un temps d'apprentissage pour le joueur forcément supérieur (à l'intuitivité près). Ainsi une jouabilité épurée peut très bien être le meilleur choix pour certains types de jeux !
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Jouabilité - exemples Casual games ainsi que la majorité des jeux d'arcade : la jouabilité se doit d'être simple et intuitive pour que le joueur puisse apprécier le jeu dès les premiers instants. Note : contrairement à la majorité des casual games, les jeux d'arcades se doivent d'être hautement addictifs. Jeux de combat et de course : tout comme les casual games, leur jouabilité doit être très intuitive, quoique certains de ces jeux tendent à s'éloigner du jeux d'arcade pour se rapprocher de la simulation.
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Jouabilité - exemples Jeux de gestion (RTS ou autres) : la jouabilité se doit d'être recherchée pour permettre d'élaborer des stratégies variées, mais se limite à ce seul domaine d'application. De plus, concernant les RTS en particulier, les possibilité sont au final très limitées pour éviter les problèmes lors des mises en équivalence des différentes factions du jeu.
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Jouabilité - exemples Jeux d'aventure/RP : la jouabilité se doit d'être aussi complète que possible, au détriment de la facilité de prise en main si nécessaire. En effet ce qui compte ici avant tout est la liberté d'action et ses conséquences. Jeux pseudo-réalistes : la jouabilité se doit de calquer au réel => sûrement le moins évident de tous ! En pratique les domaines d'applications de ces jeux sont très restreints/spécifiques (simulations pour les pompiers, tests de validité de nouveaux concepts,...).
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Gameplay - Maniabilité ” Qui se prete à l'action de la main ” Un joueur utilise toujours une interface matérielle : Permet d'exprimer la manière dont le joueur interagit avec le jeu via cette interface Bonne maniabilité = facilité pour effectuer les mouvements permis
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Gameplay - Maniabilité Lorsque l'interface matérielle est utilisée de manière souple et intuitive : gameplay immersif exemple : Zelda 64 et le manche analogique de la manette N64
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Gameplay - Maniabilité Ergonomie du matériel en fonction du jeu ex : Quels boutons sont utilisés pour tel mouvement ? Est-ce pratique à utiliser ? Sont-ils bien placés ? Evolution du matériel = Amélioration du gameplay
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Gameplay - Maniabilité Evolution du matériel = Amélioration du gameplay
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Gameplay - Difficulté Interet ludique du jeu, tout ce qui a été élaboré pour stimuler le joueur Niveaux Enigmes Astuces Ennemis exemple : série Metal Gear Solid pousse le joueur à l'expérimentation
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Ambiance Le gameplay, c'est aussi et peut-être même avant tout l'ambiance ressenties par la joueur ! Cet aspect regroupe un peu tous les autres, tout en y rajoutant l'essentiel, qui est ce qui rend un jeu ”bon”, tout simplement. Ce quelque chose dépend encore une fois du type de jeu et de joueur, mais pourrait se résumer : au ”fun” ressenti, pour les jeux dont le but est de procurer un plaisir (souvent primaire) immédiat à l'addictivité, pour les jeux se basant sur la répétition à la ”profondeur”, pour les jeux se voulant plus réflexifs et/ou contemplatifs
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Ambiance – du pur fun
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Ambiance – moi tapper !
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Ambiance – immersifs
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Gameplay - Liens http://fr.wikipedia.org/wiki/Gameplay http://www.gamasutra.com/features/20070411/barton_01.shtml http://www.wiimoteproject.com/ http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00006203_dossier.htm http://insomnia.ac/commentary/gameplay/
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