Le Jeu et l’intelligence artificielle Oana Frunza University of Ottawa 9 mai, 2008.

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1 Le Jeu et l’intelligence artificielle Oana Frunza University of Ottawa 9 mai, 2008

2 KONO Le jeu est joué sur un tableau avec 16 points sur une grille 4-en-4. Chaque joueur dispose de quatre pièces. La configuration initiale est indiquée. Un déménagement : un morceau à tous voisins libres point de la grille.

3 Configuration initiale

4 Capture Une capture est un peu compliqué: saut au-dessus de votre propre pièce et continué sur le point suivant, occupé par la pièce adverse. Un exemple : dans la situation suivante Blanc à deux captures, noir à une.

5 Capture - example

6 Capture – Blanc & Noire Blanc peut aller C1-C3-C4 à la capture pion noir sur C4. Blanc peut aussi aller D4-D2-D1. Noire peut aller C3-A3- D3. La capture de Noire, par exemple, conduit à la configuration suivante.

7 Capture - Noire

8 Configuration finale Le jeu se termine quand un des joueurs perd toutes les pièces, ou ne peut pas se déplacer. Un exemple de ce dernier suit la situation.

9 Configuration finale - example

10 Fonction heuristique numéros des pièces et leur position la pièce peut se déplacer ou pas la pièce peut faire une capture au pas

11 Merci! Casey Li: étudiant à l’Université d’Ottawa pour la mise en œuvre de jeu KONO en java!


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