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Publié parLunete Rose Modifié depuis plus de 10 années
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Comment définir et caractériser un monde virtuel? Ciara R. Wigham, Laboratoire de Recherche sur le Langage, 7 juillet 2010.
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Les noms existants cités dans Boellstorff (2008:17)Boellstorff (2008:17)
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Le mot « virtuel » (1) appliqué de façon souple à tout ce qui concerne Internet « réel » suggère ainsi une réalité sans ordinateurs (Boellstorff, 2008:20)Boellstorff, 2008:20
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Le mot « virtuel » (2) référence à des choses qui imitent leurs équivalents « réels » Pourtant les mondes virtuels: a) nimitent pas le monde réel b) sont en vigueur c) sont devenus une réalité: « what happens in virtual worlds is often just as real, just as meaningful to participants » (Taylor, 2006:19 cité dans Boellstoff, 2008:21)Boellstoff, 2008:21 un monde synthétique
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Les définitions existantes There is currently, no agreed-upon definition of a virtual world (Bell, 2008:2)Bell, 2008:2 définitions techniques définitions sensorielles e.g. Castronova, e.g. Schroeder (1996:25)1996:25 (cité dans Bell 2008)
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Nécessité détablir une définition? 1)Pour différencier le phénomène des autres technologies. 2) Pour guider ma future recherche.
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Les mondes synthétiques = les jeux? « Many virtual worlds are seen by those participating in them as games. » (Taylor 2006:28 dans Boellstorff, 2008:21)Boellstorff, 2008:21 « Im not building a game. Im building a new country. » (P. Rosedale, Wired)Wired
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Caractéristiques dun jeu A game is a system in which players engage in artificial conflict, designed by rules that result in a quantifiable outcome. Salen et Zimmerman (2004) cités dans PuenteduraPuentedura A game involves some aspect of competition, even if that competition is with oneself. Demsey et al (1996 cités dans Crown report, 2008)Crown report, 2008
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Jeux massivement multi-joueurs -type de jeu vidéo -accessibles par réseau -joueurs reliés dun point de vue technique -joueurs sont représentés par des avatars -World of Warcraft, Guild Wars…World of WarcraftGuild Wars
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Jeux sérieux - type de jeu vidéo - un jeu avec un objectif qui dépasse la seule dimension du divertissement 1)advergaming 4) jeux engagés 2)edutainment 5) jeux dentrainement 3)edumarket game ou simulation ( Alvarez et Rampnoux ) Alvarez et Rampnoux
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Caractéristiques en commun interfaces graphiques pour utilisateur création dun avatar espaces partagés persistants - la continuité de lunivers en dehors de la présence ou non des joueurs interaction en temps réel
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Caractéristiques distinctives (JMMJ+MS) Jeux massivement multi-joueursMondes synthétiques Objectifs et buts à atteindre (prédéterminés e.g. un malfaisant à vaincre) Les joueurs eux-mêmes se fixent leurs objectifs Règles à suivreRègles de communautés déterminées par les utilisateurs (Atabekian et Jounneau-Sion)Atabekian et Jounneau-Sion Structure et intrigue à suivre – circuit prédéterminé Les utilisateurs créent le sens Niveaux ConcepteursInteractifs – les utilisateurs créent le contenu qui est personnalisé
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Caractéristiques distinctives (JS+MS) Jeux sérieuxMondes synthétiques Certaines catégories de personnes Des thèmes précis (e.g. militaire, milieu hospitalier) Ouvert à tous et regroupement à lintérieur Parfois, thèmes spécifiques Besoin de compétences dans le domaine avant de jouer Possibilité dinteragir au niveau basique sans pré-requis Objectifs et buts à atteindre (application dans la vie de tous les jours) Une intrigueInfrastructure ouverte Retour sur lexécution
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Caractéristiques des mondes synthétiques Plusieurs comportements et façons de « jouer » Evolutifs Gamers … are often disappointed or confused when they find that many of the things they have come to expect from their favorite gaming worlds either do not exist or exist in very changed or limited forms [in synthetic worlds]. (Book, 2004:11-12)2004:11-12
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MSs comme lieu de socialisation? « Virtual worlds can […] be distinguished from online gaming and Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) in that they are third spaces, online places for socializing. » ( Steinkuehler et Williams, 2006 dans Schroeder 2008:2)Schroeder 2008:2
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MSs comme lieu de socialisation? Caractéristiques Terrain neutre Niveleur social Conversation comme activité dominante Accessibilité Les habitués Profil bas Ambiance joueuse Chez soi sans être chez soi « troisième lieu » (Oldenburg, 1999)
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Représentation tridimensionnelle interaction asynchrone communication synchrone expression libre engagement flow MSs JSs JMMJs adapté de Crown report, 2008Crown report, 2008
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Une représentation gigogne adapté deAldrich (2009:8)Aldrich (2009:8)
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Conclusion - comment les définir et caractériser? « Infrastructures en ligne de socialisation persistantes, ouvertes et évolutives tournées vers la communication et linteractivité, en temps réel, a travers une interface graphique dans laquelle linternaute qui se représente en tant quavatar » Recherche qualitative Lieux sociaux socialisation réellement constructif nouvelles perspectives pour l'enseignement à distance
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Merci pour votre attention ! Diaporama PowerPoint: http://llinsw.hypotheses.org/ Bibliographie: http://www.connotea.org/user/CWigham http://www.connotea.org/user/CWigham Liens
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