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Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Le marché du jeu vidéo en 2009.

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1 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Le marché du jeu vidéo en 2009

2 1 434,8 M de chiffre daffaires en recul de 13,0 % en ,8 millions de jeux physiques vendus en 2009 Le marché du jeu vidéo 2 Evolution du chiffre daffaires Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

3 Baisse de 32,1 % du chiffre daffaires des jeux pour console portable Baisse de 16,1 % du chiffre daffaires des jeux pour PC Le marché du jeu vidéo 3 Evolution du chiffre daffaires Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

4 Les jeux vidéo français concernent 7,1 % du volume des ventes de jeux physiques en 2009 Les jeux vidéo français réalisent 4,9 % du chiffre daffaires des ventes sur le marché national Le marché du jeu vidéo 4 Evolution de la structure du chiffre daffaires Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

5 Prix moyen dun jeu vidéo en 2009 : 37 Baisse de 1,8 % du prix moyen dun jeu vidéo en 2009 Prix des jeux vidéo 5 Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité () Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

6 Grandes surfaces spécialisées : 862,0 M Grandes surfaces alimentaires : 485,9 M Ventes sur internet et autres : 86,9 M Circuits de distribution 6 Structure du chiffre daffaires des jeux vidéo selon le circuit de distribution Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

7 Les trois principaux genres regroupent plus de la moitié (50,1 %) du chiffre daffaires des jeux vidéo Les genres de jeux vidéo 7 Chiffre daffaires des jeux vidéo selon le genre en 2009 Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

8 En 2009, les jeux français de plate-forme (13,3 M) et les jeux français éducatifs (2,4 M) sont les plus performants Les genres de jeux vidéo français 8 Jeux vidéo français selon le genre en 2009 Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

9 Les jeux vidéo destinés aux 3 ans et plus représentent 41,2 % du chiffre daffaires des jeux en ,9 % du chiffre daffaires des jeux vidéo français est réalisé avec des jeux destinés aux 3 ans et plus Jeu vidéo selon la classification 9 Les jeux pour adultes sont vendus 43,54 en moyenne en 2009 Chiffe daffaires des jeux vidéo selon la classification Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC

10 En 2009, 32,0 millions de jeux téléchargés sur mobiles Un chiffre daffaires de 90,8 M en 2009 pour les jeux sur mobiles, dopé par le développement des jeux pour Smartphones Jeu vidéo sur téléphone mobile 10 Chiffe daffaires des ventes de jeux vidéo sur mobiles selon le portail Marché des logiciels de loisirs Source : GFK

11 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Les pratiques de consommation des jeux vidéo

12 Connaître les pratiques des joueurs et leur profil Analyser les pratiques des joueurs en ligne Enquête en ligne auprès de individus de 10 ans et plus Sondage réalisé par linstitut GfK en février 2010 Analyse des pratiques sur les six derniers mois de 2009 Objectifs & Méthodologie 12

13 63,3 % des Français sont des joueurs de jeux vidéo 75 % des joueurs sont des joueurs en ligne dont 49,9 % jouent à des jeux totalement gratuit dont 12,0 % jouent à des jeux à accès payant 50,6 % jouent à des jeux achetés dans le commerce dont 16,0 % jouent à des jeux connectés à internet dont 39,4 % jouent à des jeux non connectés à internet Les joueurs de jeux vidéo 13

14 78,4 % des joueurs jouent sur ordinateurs 27,0 % des joueurs jouent sur consoles de salon 18,6 % des joueurs jouent sur consoles portables 12,4 % des joueurs jouent à des jeux vidéo (autres que ceux déjà installés) sur téléphone portable Les plates formes de jeux 14

15 Plus de la moitié (50,5 %) des joueurs ont plus de 35 ans Les ans composent 21,0 % des joueurs Age moyen des joueurs : 35,6 ans (ensemble des Français : 41,3 ans) Profil des joueurs de jeux vidéo 15 Pénétration du jeu vidéo selon les tranches dâge

16 Une pratique récurrente et chronophage Près des ¾ des joueurs jouent au moins une fois par semaine 62,0 % des joueurs jouent au minimum 1 heure par session Rythme de jeu 16 Fréquence de jeu Durée dune session de jeu Les jeux en ligne payants sont plus fréquemment utilisés : 20 fois par mois, contre 13 fois pour les jeux achetés dans le commerce

17 Une pratique solitaire : près des ¾ des joueurs déclarent jouer le plus souvent seul La consommation solitaire de jeu concerne plutôt les jeux en ligne totalement gratuit alors que la pratique collective se fait plus sur les jeux « off line ». 70,6 % des joueurs jouent en soirée et au moins 20 % des joueurs jouent en ligne la nuit 94,2 % des joueurs jouent à domicile Lutilisation de jeux payants se fait plutôt le week-end Conditions de jeu 17

18 55,9 % des joueurs ont déjà acheté des jeux doccasion Les jeux doccasion représentent 29,4 % de la ludothèque Lachat est la principale source dapprovisionnement Sources dapprovisionnement 18 Sources dapprovisionnement

19 42,0 % des joueurs en ligne déclarent avoir joué à au moins un jeu français payant en ligne La pratique de jeux en ligne payants français est plus nomade Jeux en ligne payants français 19 Pénétration selon la plate-forme de jeux en ligne payant

20 Jeux en ligne payants français : un public plus important de jeunes adultes Jeux en ligne payants français 20 Répartition des joueurs selon lâge Les jeux en lignes payants français sont plus fréquemment pratiqués : 25 fois par mois, contre 20 fois pour lensemble des jeux en ligne payants

21 Plus dun tiers des joueurs de jeux en ligne payants optent pour labonnement (34,5 %) Lachat doptions concernent 31,1 % des joueurs en ligne Lachat de niveaux supplémentaires de jeu est pratiqué par 18,2 % des joueurs en ligne Le téléchargement payant de jeux est pratiqué par 34,5 % de joueurs en ligne Jeux en ligne payants 21

22 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Les entreprises françaises du secteur du jeu vidéo

23 Mieux connaître les entreprises de création et de développement de jeux vidéo en termes de chiffre daffaires, demploi, de positionnement, dactivité…. Enquête réalisée début 2010 avec le syndicat national du jeu vidéo 96 entreprises répondantes Faible taux de retour : les résultats ne peuvent être considérés comme représentatifs du secteur du jeu vidéo dans son ensemble En revanche, ils livrent une image fidèle du secteur de la création et du développement de jeux. Objectifs & Méthodologie 23

24 84,4 % des entreprises déclarent avoir une activité de création et de développement 36,5 % ont une activité dédition et 13,5 % de distribution En moyenne chaque entreprise réalise un chiffre daffaires de 2,76 M en 2009 (2,88 M en 2008) Les entreprises de jeu vidéo 24 Répartition du nombre dentreprises en fonction du chiffre daffaires en 2009

25 55,2 % des entreprises emploient moins de 10 salariés permanents Effectifs moyens permanents : 27 salariés (au 1 er janvier 2010) 81,3 % des entreprises prévoient des recrutements pour 2010 Lemploi 25 Répartition du nombre dentreprises en fonction des effectifs permanents au 1 er janvier 2010

26 78,1 % des entreprises déclarent avoir engagé le développement de nouveaux jeux en ,1 % déclarent avoir amorcé entre 1 et 4 jeux en ,6 % déclarent avoir engagé le développement de 5 à 10 jeux 65,6 % des entreprises affirment quau moins un jeu vidéo auquel elles ont contribué a été commercialisé en 2009 Lactivité 26

27 Le marché des jeux en ligne pour PC et pour consoles occupent les entreprises françaises : jeux « online » pour PC : + 60 % en trois ans jeux « online » pour consoles : % en trois ans Le marché des jeux pour téléphones mobiles connait aussi un réel développement Le positionnement 27 Nombre dentreprises actives sur le marché

28 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Les dispositifs daide au jeu vidéo

29 En 9 ans 720 projets aidés pour 38,7 M En 2009, 74 projets aidés pour 4,3 M Fond daide au jeu vidéo - FAJV 29 Evolution du FAJV

30 Fond daide au jeu vidéo - FAJV 30 Répartition des aides du FAJV

31 76 agréments provisoires délivrés depuis sa mise en place Cumul des devis des jeux vidéo depuis 2008 : 248,5 M dont 231,1 M de dépenses en France Devis moyen dun jeu vidéo en 2010 : 2,0 M (1,8 M en 2009) Crédit dimpôt – création de jeu vidéo 31 Evolution du crédit dimpôt

32 Les ¾ des projets présentés ont un devis inférieur à 1 M Les projets de 5 M à 10 M représentent près de 40 % des devis Crédit dimpôt – création de jeu vidéo 32 Situation arrêtée au 31 mai 2010 Répartition des projets selon le devis en 2010 en nombre de projets en montant de devis

33 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Merci


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