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Le marché du jeu vidéo en 2009

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Présentation au sujet: "Le marché du jeu vidéo en 2009"— Transcription de la présentation:

1 Le marché du jeu vidéo en 2009
22/03/2017 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Le marché du jeu vidéo en 2009 1

2 Evolution du chiffre d’affaires
Le marché du jeu vidéo 1 434,8 M€ de chiffre d’affaires en recul de 13,0 % en 2009 38,8 millions de jeux physiques vendus en 2009 Evolution du chiffre d’affaires Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 2

3 Evolution du chiffre d’affaires
Le marché du jeu vidéo Baisse de 32,1 % du chiffre d’affaires des jeux pour console portable Baisse de 16,1 % du chiffre d’affaires des jeux pour PC Evolution du chiffre d’affaires Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 3

4 Evolution de la structure du chiffre d’affaires
Le marché du jeu vidéo Les jeux vidéo français concernent 7,1 % du volume des ventes de jeux physiques en 2009 Les jeux vidéo français réalisent 4,9 % du chiffre d’affaires des ventes sur le marché national Evolution de la structure du chiffre d’affaires Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 4

5 Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité (€)
Prix des jeux vidéo Prix moyen d’un jeu vidéo en 2009 : 37 € Baisse de 1,8 % du prix moyen d’un jeu vidéo en 2009 Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité (€) Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 5

6 Circuits de distribution
Grandes surfaces spécialisées : 862,0 M€ Grandes surfaces alimentaires : 485,9 M€ Ventes sur internet et autres : 86,9 M€ Structure du chiffre d’affaires des jeux vidéo selon le circuit de distribution Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 6

7 Chiffre d’affaires des jeux vidéo selon le genre en 2009
Les genres de jeux vidéo Les trois principaux genres regroupent plus de la moitié (50,1 %) du chiffre d’affaires des jeux vidéo Chiffre d’affaires des jeux vidéo selon le genre en 2009 Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 7

8 Jeux vidéo français selon le genre en 2009
Les genres de jeux vidéo français En 2009, les jeux français de plate-forme (13,3 M€) et les jeux français éducatifs (2,4 M€) sont les plus performants Jeux vidéo français selon le genre en 2009 Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 8

9 Chiffe d’affaires des jeux vidéo selon la classification
Jeu vidéo selon la classification Les jeux vidéo destinés aux 3 ans et plus représentent 41,2 % du chiffre d’affaires des jeux en 2009 77,9 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo français est réalisé avec des jeux destinés aux 3 ans et plus Les jeux pour adultes sont vendus 43,54 € en moyenne en 2009 Chiffe d’affaires des jeux vidéo selon la classification Marché des logiciels de loisirs Source : GFK/CNC 9

10 Jeu vidéo sur téléphone mobile
En 2009, 32,0 millions de jeux téléchargés sur mobiles Un chiffre d’affaires de 90,8 M€ en 2009 pour les jeux sur mobiles, dopé par le développement des jeux pour Smartphones Chiffe d’affaires des ventes de jeux vidéo sur mobiles selon le portail Marché des logiciels de loisirs Source : GFK 10

11 Les pratiques de consommation des jeux vidéo
22/03/2017 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Les pratiques de consommation des jeux vidéo 11

12 Objectifs & Méthodologie
Connaître les pratiques des joueurs et leur profil Analyser les pratiques des joueurs en ligne Enquête en ligne auprès de individus de 10 ans et plus Sondage réalisé par l’institut GfK en février 2010 Analyse des pratiques sur les six derniers mois de 2009 12

13 Les joueurs de jeux vidéo
63,3 % des Français sont des joueurs de jeux vidéo 75 % des joueurs sont des joueurs en ligne dont 49,9 % jouent à des jeux totalement gratuit dont 12,0 % jouent à des jeux à accès payant 50,6 % jouent à des jeux achetés dans le commerce dont 16,0 % jouent à des jeux connectés à internet dont 39,4 % jouent à des jeux non connectés à internet 13

14 Les plates formes de jeux
78,4 % des joueurs jouent sur ordinateurs 27,0 % des joueurs jouent sur consoles de salon 18 ,6 % des joueurs jouent sur consoles portables 12,4 % des joueurs jouent à des jeux vidéo (autres que ceux déjà installés) sur téléphone portable 14

15 Pénétration du jeu vidéo selon les tranches d’âge
Profil des joueurs de jeux vidéo Plus de la moitié (50,5 %) des joueurs ont plus de 35 ans Les ans composent 21,0 % des joueurs Age moyen des joueurs : 35,6 ans (ensemble des Français : 41,3 ans) Pénétration du jeu vidéo selon les tranches d’âge 15

16 Fréquence de jeu Durée d’une session de jeu
Rythme de jeu Une pratique récurrente et chronophage Près des ¾ des joueurs jouent au moins une fois par semaine 62,0 % des joueurs jouent au minimum 1 heure par session Les jeux en ligne payants sont plus fréquemment utilisés : 20 fois par mois, contre 13 fois pour les jeux achetés dans le commerce Fréquence de jeu Durée d’une session de jeu 16

17 Conditions de jeu Une pratique solitaire : près des ¾ des joueurs déclarent jouer le plus souvent seul La consommation solitaire de jeu concerne plutôt les jeux en ligne totalement gratuit alors que la pratique collective se fait plus sur les jeux « off line ». 70,6 % des joueurs jouent en soirée et au moins 20 % des joueurs jouent en ligne la nuit 94,2 % des joueurs jouent à domicile L’utilisation de jeux payants se fait plutôt le week-end 17

18 Sources d’approvisionnement
55,9 % des joueurs ont déjà acheté des jeux d’occasion Les jeux d’occasion représentent 29,4 % de la ludothèque L’achat est la principale source d’approvisionnement Sources d’approvisionnement 18

19 Pénétration selon la plate-forme de jeux en ligne payant
Jeux en ligne payants français 42,0 % des joueurs en ligne déclarent avoir joué à au moins un jeu français payant en ligne La pratique de jeux en ligne payants français est plus nomade Pénétration selon la plate-forme de jeux en ligne payant 19

20 Répartition des joueurs selon l’âge
Jeux en ligne payants français Jeux en ligne payants français : un public plus important de jeunes adultes Les jeux en lignes payants français sont plus fréquemment pratiqués : 25 fois par mois, contre 20 fois pour l’ensemble des jeux en ligne payants Répartition des joueurs selon l’âge 20

21 Jeux en ligne payants Plus d’un tiers des joueurs de jeux en ligne payants optent pour l’abonnement (34,5 %) L’achat d’options concernent 31,1 % des joueurs en ligne L’achat de niveaux supplémentaires de jeu est pratiqué par 18,2 % des joueurs en ligne Le téléchargement payant de jeux est pratiqué par 34,5 % de joueurs en ligne 21

22 Les entreprises françaises du secteur du jeu vidéo
22/03/2017 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Les entreprises françaises du secteur du jeu vidéo 22

23 Objectifs & Méthodologie
Mieux connaître les entreprises de création et de développement de jeux vidéo en termes de chiffre d’affaires, d’emploi, de positionnement, d’activité…. Enquête réalisée début 2010 avec le syndicat national du jeu vidéo 96 entreprises répondantes Faible taux de retour : les résultats ne peuvent être considérés comme représentatifs du secteur du jeu vidéo dans son ensemble En revanche, ils livrent une image fidèle du secteur de la création et du développement de jeux. 23

24 Les entreprises de jeu vidéo
84,4 % des entreprises déclarent avoir une activité de création et de développement 36,5 % ont une activité d’édition et 13,5 % de distribution En moyenne chaque entreprise réalise un chiffre d’affaires de 2,76 M€ en 2009 (2,88 M€ en 2008) Répartition du nombre d’entreprises en fonction du chiffre d’affaires en 2009 24

25 L’emploi 55,2 % des entreprises emploient moins de 10 salariés permanents Effectifs moyens permanents : 27 salariés (au 1er janvier 2010) 81,3 % des entreprises prévoient des recrutements pour 2010 Répartition du nombre d’entreprises en fonction des effectifs permanents au 1er janvier 2010 25

26 L’activité 78,1 % des entreprises déclarent avoir engagé le développement de nouveaux jeux en 2009 53,1 % déclarent avoir amorcé entre 1 et 4 jeux en 2009 15,6 % déclarent avoir engagé le développement de 5 à 10 jeux 65,6 % des entreprises affirment qu’au moins un jeu vidéo auquel elles ont contribué a été commercialisé en 2009 26

27 Nombre d’entreprises actives sur le marché
Le positionnement Le marché des jeux en ligne pour PC et pour consoles occupent les entreprises françaises : jeux « online » pour PC : + 60 % en trois ans jeux « online » pour consoles : % en trois ans Le marché des jeux pour téléphones mobiles connait aussi un réel développement Nombre d’entreprises actives sur le marché 27

28 Les dispositifs d’aide au jeu vidéo
22/03/2017 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Les dispositifs d’aide au jeu vidéo 28

29 Fond d’aide au jeu vidéo - FAJV
En 9 ans 720 projets aidés pour 38,7 M€ En 2009, 74 projets aidés pour 4,3 M€ Evolution du FAJV 29

30 Répartition des aides du FAJV
Fond d’aide au jeu vidéo - FAJV Répartition des aides du FAJV 30

31 Evolution du crédit d’impôt
Crédit d’impôt – création de jeu vidéo 76 agréments provisoires délivrés depuis sa mise en place Cumul des devis des jeux vidéo depuis 2008 : 248,5 M€ dont 231,1 M€ de dépenses en France Devis moyen d’un jeu vidéo en 2010 : 2,0 M€ (1,8 M€ en 2009) Evolution du crédit d’impôt 31

32 Crédit d’impôt – création de jeu vidéo
Les ¾ des projets présentés ont un devis inférieur à 1 M€ Les projets de 5 M€ à 10 M€ représentent près de 40 % des devis Répartition des projets selon le devis en 2010 en nombre de projets en montant de devis Situation arrêtée au 31 mai 2010 32

33 22/03/2017 Observatoire du jeu vidéo – 9 juillet 2010 Merci 33


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