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Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 3 Développement commercial du jeu vidéo et gameplay ANI-23677.

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1 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 3 Développement commercial du jeu vidéo et gameplay ANI Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault Retour sur le texte de Juul La psychologie cognitive et le cinéma Le gameplay Développement de larcade et des premières consoles de salon

2 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 2 Jesper Juul Doctorat en études du jeu vidéo du IT University de Copenhague Accédé au stardom avec son mémoire de maîtrise, traduit en anglais et publié sur le Web. A Clash Between Game and Narrative Blog: Y a t-il quelque chose de commun à tous les jeux? Ludwig Wittgenstein, Investigations philosophiques: 66. Consider for example the proceedings that we call "games". I mean board-games, card-games, ball-games, Olympic games, and so on. What is common to them all? -- Don't say: "There must be something common, or they would not be called 'games' "-but look and see whether there is anything common to all. -- For if you look at them you will not see something that is common to all, but similarities, relationships, and a whole series of them at that. To repeat: don't think, but look! I can think of no better expression to characterize these similarities than "family resemblances"; for the various resemblances between members of a family: build, features, colour of eyes, gait, temperament, etc. etc. overlap and criss-cross in the same way.-And I shall say: 'games' form a family.

3 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3 Jesper Juul Le modèle classique des jeux est resté stable à travers lhistoire de lhumanité; il semble que ce soit uniquement depuis le dernier tiers du vingtième siècle quil soit remis en question. (Half-Real, p. 28): La question linguistique: on joue à un jeu quand on est un joueur. La distinction entre jeu sérieux et jeu léger nest pas présente (samuser à samuser versus jouer le jeu) Perron, Bernard [2003]. "From Gamers to Players and Gameplayers: the Example of Interactive Movies", The Video Game Theory Reader, sous la direction de Mark J.P. Wolf et B. Perron, Routledge, New York, p Video Game Theory Readerhttp://www.ludicine.ca/fr/cinema-interactif Le player samuse librement, le gamer vise la performance et joue sérieusement, le gameplayer samuse avec le gameplay (méta-jeu).

4 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 4 Jesper Juul Définitions données Règles et résultats variables Buts et conflits Volontaires / libres (autotéliques) Séparés de la vie courante et improductifs Délimite lutilisation de moyens Fiction Forme des groupes sociaux

5 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 5 Jesper Juul Nouvelle définition Règles Résultat variable et quantifiable Déroulement variable et quantifiable ? Valorisation des résultats Effort du joueur Attachement du joueur au résultat Conséquences négociables Play Game Gameplay

6 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 6 Jesper Juul Le modèle classique du jeu nest plus le seul en ville, depuis lapparition du jeu de rôles et du jeu vidéo. Spécificité du jeu vidéo: – Les règles sont appliquées par lordinateur (lalgorithme : Lev Manovich, The Language of New Media [2001], « Database as a Genre of New Media » in AI and Society,. Nouvelles possibilités: jeux trop complexes, jeux auxquels on peut jouer sans connaître les règles au préalable. –Lordinateur peut agir en tant quarbitre pour trancher sur le statut des différents résultats de jeu (exemple: Indigo Prophecy) –Jeux sans fin, sans but

7 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 7 Jesper Juul Implémentations VS Adaptations Des jeux équivalents au niveau formel peuvent être très différents au niveau de lexpérience (game vs gameplay; objet vs processus) Eric Zimmerman, « Play as Research: The Iterative Design Process », To design a game is to construct a set of rules. But the point of game design is not to have players experience rules -- it is to have players experience play. Game design is therefore a second-order design problem, in which designers craft play, but only indirectly, through the systems of rules that game designers create. Play arises out of the rules as they are inhabited and enacted by players, creating emergent patterns of behavior, sensation, social exchange, and meaning. Thus the necessity of the iterative design process. The delicate interaction of rule and play is something too subtle and too complex to script out in advance, requiring the improvisational balancing that only testing and prototyping can provide. The principles of the iterative process are clearly applicable beyond the limited domain of games. Rules and play are just game design terms for structure and experience: a designer creates some kind of structure (a typeface, a building, a car), and a reader, visitor, or car passenger experiences it: encountering, exploring, dwelling in, and manipulating the system -- using it, playing with it, delighting in it. Games provide particularly clear examples of iterative design, but any design field can benefit from such an approach.

8 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 8 Cognition et perception La psychologie cognitive sintéresse aux processus mentaux et à la perception. Développée par Ulric Neisser en 1967, elle fut appliquée au cinéma par David Bordwell (1989, A Case For Cognitivism, Iris No. 9). Bernard Perron, sintéressant à la spectature, la développe davantage et fera éventuellement le pont avec le jeu vidéo.

9 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 9 La spectature au cinéma Leffet Koulechov (1922). Une image nest jamais autonome, mais est chargée dune résonance cognitive qui dépend des images précédentes et influence les images suivantes. Le montage produit du sens, des émotions, de laction, etc. Perron, Bernard [2002]. "Faire le tour de la question", Cinémas (Montréal), Cinéma et cognition, Vol 12 No. 2, hiver, p Selon la psychologie cognitive, la perception et la compréhension sont gouvernées par deux processus: le top-down et le bottom-up.

10 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 10 Cognition Schémas (généralités, abstractions, le tout) Données (perceptions particulières, la partie) Cuisine Comptoir. Fenêtres. Évier. Armoires. Électroménagers Aller au restaurant Commande. Menu. Tables. Cuisine séparée. Neisser, Ulric [1976]. Cognition and Reality, p et p ): le cercle perceptif. Le traitement top-down requiert et bonifie la perception bottom-up et vice-versa. Les détails sont interprétés par une idée de lensemble, qui elle- même trouve sa source dans les détails.

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12 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 12 Le cercle heuristique de Bernard Perron: retravaillé plus tard en cercle heuristique du gameplay: Perron, Bernard [2006]. "The Heuristic Circle of Gameplay : the Case of Survival Horror", 2006 Conference Proceedings, Athènes, p

13 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 13 Le cycle magique Arsenault, Dominic & Bernard Perron [2008]. In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay, The Video Game Theory Reader 2, p La question du cercle magique ne traduit pas une délimitation de lieu ou de temps séparés du monde réel, mais un cadre psychologique, une attitude ludique. Cest ce qui détermine et délimite lexistence du jeu. La dimension temporelle du processus de gameplay est donc plus importante que la métaphore spatiale. La relation dun joueur avec un jeu évolue à travers le temps; il ne sagit pas dun cercle qui stagne en une boucle sans fin, mais dune spirale qui va sans cesse en grandissant.

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15 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 15 Exemple: Metal Storm, NES

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17 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 17 Le cycle magique Avant même de lancer le jeu, le joueur a des connaissances qui préparent déjà son horizon dattentes. Le début dun jeu, dans la zone de départ du joueur, consiste en un travail dominé par les processus bottom-up. Le top-down se met en place dès que le joueur rencontre des éléments déjà familiers, ou lorsquil sest familiarisé avec des éléments. Le joueur maîtrise progressivement des unités de gameplay de plus en plus complexes, par emboîtement. La progression narrative dépend du gameplay, et linterprétation dépend du récit et du gameplay. Chaque spirale est indépendante. Il y a une tension vidéoludique parce que le joueur est sans cesse confronté au choix de rester sur place pour mieux maîtriser les mécanismes du design, ou progresser dans le jeu (Faire la main quest ou les side quests? Particulièrement visible dans les RPGs: avancer ou faire du leveling?) Le joueur na pas accès à lalgorithme de jeu, il ne découvre pas celui-ci, mais les manifestations quil rencontre. Il produit un modèle mental. (Rejoint la citation de Zimmerman plus tôt: le design de systèmes nest pas ce qui est rencontré par le joueur)

18 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 18 Quelques sources… Bateson, Gregory [(1955) 1972]. A Theory of Play and Fantasy, in Steps to an Ecology of Mind (le cadre psychologique du jeu chez les animaux et lhomme) Cook, Daniel [2007]. The Chemistry of Game Design, Gamasutra.com (modèle du gameplay dans le détail des actions)http://www.gamasutra.com/view/feature/1524/the_chemistry_of_game_d esign.php Jauss, Hans Robert [1978]. Pour une esthétique de la réception (lhorizon dattentes) Heaton, Tom [2006]. A Circular Model of Gameplay, Gamasutra.com (modèle cyclique du gameplay)http://www.gamasutra.com/features/ /heaton_pfv.htm

19 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 19 Lapparition du jeu vidéo 1972: Bushnell et Ted Dabney veulent fonder la compagnie Syzygy, mais le nom est déjà pris (?!?). Ils optent finalement pour Atari. 1972: Ralph Baer et Magnavox sortent le Odyssey, première console de jeux vidéo. Atari prend des contrats dentretien de machines à boules pour Bally. Ils proposent à Bally de développer des jeux électro-mécaniques pour eux. Al Alcorn (Atari) crée Pong comme test de son employeur, qui veut en vérité développer un jeu plus complexe que Computer Space. Instructions: Avoid missing ball for high score, contraste avec les pages du manuel de Computer Space… Atari place le prototype dans un bar miteux. Devant son succès instantané, Bushnell décide de manufacturer lui-même les unités et termine les pourparlers avec Bally et Midway. Magnavox poursuit Atari sur les brevets de Baer. Bushnell aurait essayé le Table Tennis du Odyssey lors de démonstrations dans des conventions. Bushnell règle hors-cour avec un paiement sans royautés. De la sorte, Atari se trouve à être un franchisé de Magnavox très avantagé.

20 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 20 Lapparition du jeu vidéo Atari obtient une marge de crédit minimale et recrute tous les prospects qui lui sont montrés par le centre des sans-emplois (motards, junkies, petits dealers…), légèrement au-dessus du salaire minimum (1,75$ lheure) Une odeur de marijuana plane dans lédifice, des seringues traînent dans les toilettes…la production est laissée au hasard et désorganisée. Pong a tellement de succès quAtari reçoit des avances pour produire des bornes. Fin 1974, après deux ans, Atari aura manufacturé 8000 bornes. La conscience collective du public permet à Magnavox de vendre beaucoup plus de consoles Odyssey. La culture dentreprise chez Atari est typique des années Les réunions du conseil dadministration sont teintées de drogue et dalcool. Idem pour les sessions de brainstorming au sujet de nouveaux produits. On se rencontre dans un spa, et on nomme les nouveaux projets avec les prénoms demployées sexy. Le CA part à loccasion pour des fins de semaine de planning dans les montagnes Sierra de Californie, à Grass Valley. Philosophie de Bushnell: Work smart, not hard

21 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 21 Lapparition du jeu vidéo Sans brevet, des imitations de Pong se répandent. Vers le milieu de 1974, on trouve une borne de Pong dans chaque bar et allées de quilles des États-Unis, mais Atari en a fabriqué moins quun tiers. Bushnell a demandé un brevet, mais il arrive trop tard, et des compétiteurs ont déjà fabriqué et vendu des clones. Bushnell appelle les compétiteurs des chacals (opportunistes) et pour contrer les imitateurs, décide de lancer de nouveaux jeux tous les deux mois. Problème: quest-ce quon peut faire dautre que du ping-pong et du hockey? Atari, comme toutes les entreprises, ne faisait que des rééditions et variations de Pong: Dr. Pong, Pong Doubles, Quadra Pong, etc. Atari lance des jeux de course et de labyrinthe: Space Race, Gran Trak 10, Gotcha.

22 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 22 Lapparition du jeu vidéo Le compétiteur principal dAtari est Midway. Alors quAtari développe des jeux originaux, Midway achète des concepts de jeux déjà existant pour les manufacturer et les distribuer. Midway achète le concept de Gunfight, jeu japonais développé par Taito. Le trouvant peu intéressant, les employés de Midway y font des ajouts: des obstacles apparaissent entre les cowboys, et les graphismes sont améliorés. Larcade est la première instance dun jeu vidéo avec un microprocesseur plutôt que seulement des circuits intégrés. Il marque aussi le début de la présence japonaise dans lindustrie américaine. En 1975, Atari recrute Steve Jobs. Travaillant sur Breakout, Bushnell lui offre un bonus pour fabriquer le jeu avec le moins de puces possibles. Jobs demande à Steve Wozniak, son partenaire et co-fondateur de Apple, de faire le travail dingénierie pour la moitié du bonus. Jobs ment à Wozniak sur le montant du bonus. Wozniak réussit tellement bien son coup que Jobs empoche des milliers de dollars, ne lui en donnant que quelques centaines. Cet argent servira à financer Apple Computers Inc.

23 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 23 Lapparition du jeu vidéo 1976: Exidy manufacture la borne darcade Death Race, le premier jeu vidéo causant la controverse. En 1975, Atari manufacture un prototype de console: Home Pong. Les distributeurs, ayant en mémoire la piètre performance du Odyssey, nembarquent pas, à lexception de Sears. Sears commande unités pour Noël. Nayant pas la capacité de produire ce nombre, Bushnell va emprunter pour agrandir la compagnie. Cest ainsi que naît véritablement la console de jeux et lindustrie.

24 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 24 À lire pour la semaine suivante : texte de Baer (« Who did it first? »)


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