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Histoire des consoles de jeux Caractéristiques WII Innovation Etude de marché Présentation générale.

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1 Histoire des consoles de jeux Caractéristiques WII Innovation Etude de marché Présentation générale

2 Présentation générale : Public : groupe en entier Durée : 30 min Explication de lexpression « consoles de salons » à comparer avec « les consoles portables ». Console de salons : Une console de jeux vidéo est un appareil électronique, se branchant le plus souvent à un téléviseur, permettant de jouer à des jeux vidéo. On doit y brancher des manettes de jeux. Console portable : Console de petite taille, qui possèdent leur propre écran, manettes et sont de ce fait autonomes et facilement transportables. CIT

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4 Introduction des premières générations de consoles Le début de l'histoire du jeu vidéo s'échelonne entre les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît (Ralph BAER), et les années 1970 où la commercialisation de bornes d'arcade, de jeux et de consoles commence. Les débuts : Console de première génération Les consoles de première génération sont programmés pour un seul jeu. La première innovation de rupture dans les jeux vidéos : 1976 : Apparition dun processeur sur une console On parle alors de console de deuxième génération Le concept de jeu sur cartouche est introduit par cette console, qui initie le concept de jeux interchangeables. Innovation incrémentale 1983 : Généralisation des consoles 8 bits On parle alors de console de troisième génération Exemple d'accélération de traitement : Il faut une seconde pour transférer un mégaoctet de données à travers un bus informatique de 8 bits cadencé à 1 mégahertz. Si la largeur du bus est doublée à 16 bits, alors une demi-seconde suffit. CIT

5 Histoire des consoles : Public : 1 groupe de 4 Durée : 1 heure Travail demandé : A partir de vos recherches sur INTERNET, ou sur la présentation informatique fournie retracer la suite des différentes évolutions des consoles de salons. Indiquer à chaque fois si cette évolution est due à une innovation de rupture ou à une innovation incrémentale. Compléter le tableau donné. Consignes Profs: Lors des recherches ou de la synthèse ne pas oublier de rappeler lavantage des innovations (processeur 8bits ….) et pourquoi elles peuvent apparaître aux moments cités (date dapparition des CD …) CIT

6 Date Génération de la console Innovation de rupture Innovation incrémentale Préciser linnovation apportée Première génération Création de la première console grand public Deuxième génération Apparition dun microprocesseur intégré Différents jeux disponibles sur cartouche Troisième génération Microprocesseur 8 bits Et pour demain ? Quattendez vous de la console de demain ?

7 Date Génération de la console Innovation de rupture Innovation incrémentale Préciser linnovation apportée Première génération Création de la première console grand public Deuxième génération Apparition dun microprocesseur intégré Différents jeux disponibles sur cartouche Troisième génération Microprocesseur 8 bits Quatrième génération Microprocesseur 16 bits Cinquième génération Microprocesseur 32 ou 64 bits Apparition des jeux sur CD … Sixième génération Microprocesseur 128 bits Apparition du jeu en ligne … Septième génération (ou next gen) Manette sans fil Haute définition Support Blue Ray ou HDDV Et pour demain ? Quattendez vous de la console de demain ? Le "Project Natal" est annoncé lors de l'E par Microsoft pour sa console de salon Xbox 360. La manette disparaît au profit dune caméra qui suit les mouvements du joueur, reconnaît ses gestes, analyse sa voix et ses expressions, afin d'interagir avec lui. L'un des jeux a fait la surprise générale où on voit une personne jouer, dessiner et parler à un garçon virtuel : Milo. La reconnaissance des mouvements des joueurs, qui contrairement à la manette de la Wii se fait sans manette, est une copie de « l eyetoy ». CORRIGE

8 Innovation de rupture : Public : Tout le groupe Durée : 30 min Consignes : A neffectuer quaprès avoir fait la synthèse sur lhistoire des consoles. Travail demandé : Nous allons essayer de définir une des innovations de rupture des consoles de septième génération Pour cela, à laide de la matrice TRIZ fournie, et de lénoncé des 39 paramètres, essayez de résoudre cette contradiction : Lutilisateur est souvent gêné par la liaison entre le contrôleur et la console (distance, torsion …) et on doit avoir un réglage et une utilisation simple.

9 1- Choix des paramètres : Lutilisateur est souvent gêné par la liaison entre le contrôleur et la console (distance, torsion …) Paramètre ___________________________________________________ Avoir un réglage et une utilisation simple. Paramètre ___________________________________________________ 2- Matrice de TRIZ : Lintersection de la colonne __ (paramètre à conserver) avec la ligne __ (paramètre à redéfinir), nous propose __ solutions Nous pouvons aussi trouver ses solutions en complétant les paramètres sur le site TRIZ 40 Solution _______________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Solution _______________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 3- Innovation choisie sur les consoles: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

10 1- Choix des paramètres : Lutilisateur est souvent gêné par la liaison entre le contrôleur et la console (distance, torsion …) Paramètre 04 : longueur de lobjet statique Avoir un réglage et une utilisation simple. Paramètre 33 : facilité dusage 2- Matrice de TRIZ : Lintersection de la colonne 33 (paramètre à conserver) avec la ligne 04 (paramètre à redéfinir), nous propose 2 solutions ( 2 et/ou 25) Solution 2 : Extraction : séparer de lobjet une partie perturbatrice ou au contraire extraire une partie nécessaire. Solution 25 : Self service: Faire de sorte que lobjet se suffise à lui-même en effectuant des fonctions auxiliaires utiles 3- Innovation choisie sur les consoles: Sur les consoles de 7éme génération nous voyons donc apparaître des manettes sans fils autonomes (alimentation par piles ou batteries, liaison Bluetooth …) CORRIGE

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12 INNOVATION DE RUPTURE : Définition : Linnovation est dite de rupture lorsquelle modifie profondément les conditions dutilisation par les clients et/ou quelles saccompagne dun bouleversement technologique. Magnétoscope Cassette VHS CIT Nouveaux formats de stockage DVD (Digital Versatile Disc) Lecteur DVD Nouveaux appareils de lecture

13 INNOVATION INCREMENTALE: Définition : Linnovation est dite incrémentale si elle ne bouleverse ni les conditions dutilisation ni les conditions dusage, mais apporte une amélioration sensible. On parle souvent alors « damélioration du produit ». Cela permet à une entreprise de garder un léger avantage sur la concurrence. CIT Design de la nouvelle TWINGO

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15 Travail demandé : A partir de vos recherches sur INTERNET, ou sur la présentation informatique fournie, complétez la carte mentale donnée à laide du logiciel FreeMind. Caractéristiques de la WII: Public : 1 groupe de 4 Durée : 1 heure CIT

16 Carte mentale Caractéristiques de la WII

17 CIT CORRIGE Carte mentale Caractéristiques de la WII

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19 Travail demandé : Nous allons ici essayé de déterminer la place de la console WII sur le marché. Pour cela nous allons essayer de comparer les caractéristiques de la WII avec ses concurrentes. Compléter le tableau page suivante pour trouver les caractéristiques de la console PS3 et Xbox360. Il faudra ensuite les comparer à ceux de la WII (groupe de travail) Etablir un questionnaire (maxi 6 questions). Lors de votre synthèse, interroger tous les élèves du groupe, et prévoir un tableau de dépouillement rapide. Etude de marché de la WII: Public : 1 groupe de 4 Durée : 1 heure CIT

20 TABLEAU COMPARATIF CIT CORRIGE Source : Wikipedia

21 Questionnaire CIT Avez-vous une console de jeu ? Oui non si oui laquelle ____________ Combien de temps jouez vous par jour (en moyenne) ? a)1h b)2h c)3h d)moins d1h e)plus de 3h Pratiquez vous ? a)Seul b)entre amis c)en famille Combien de joueurs ? a)2 b)3 c)4 d)ou + Lors de lachat de la console vous préférez une console privilégiant: Le rendu de limage (Haute définition) Le ressenti du jeu (participation active) Lors de cet achat faîtes vous une importance : a)À la marque b)aux jeux proposés c)aux avis donnés CORRIGE

22 Grille de dépouillement CIT CORRIGE QuestionsWIIPS3Xbox 360 autres Q1Oui Q2a b c d e Q3a b c Q4a b c d Q4a b Q5a b c TOTALLa colonne ayant la plus de coches permet de déterminer la console la plus appropriée.

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24 Innovation : Public : groupe de 4 Durée : 1 h 30 Introduction : Il existe un grand nombre daccessoires permettant la pratique dun sport. Travail demandé : Nous allons essayer de définir un accessoire permettant de simuler la pratique du football. Pour cela, vous devez réaliser un accessoire qui puisse se lier au pied (ou à la chaussure) et supportant bien sûr la Wiimote. Vous devez réaliser plusieurs schémas de solutions. Lors de la synthèse, vous nous présenterez les différents schémas et expliquerez comment et lequel vous avez choisi pour satisfaire le besoin énoncé.

25 CIT Evaluation Support WII: Public : tout le groupe Durée : 15 min Travail demandé : Sous forme de carte postale, vous exprimerez vos impressions et ferez un bilan des deux dernières séances que vous venez de vivre (support détude, rythme …). Vous choisirez, un correspondant parmi les 4 donnés ultérieurement. Ces cartes postales ayant 4 destinataires très différents les uns des autres, vous adopterez donc pour vos messages un style, une teneur, une présentation qui conviendra à chaque correspondant. Le fait quil sagisse dun format réduit implique un texte succinct et précis. Évolution : Avec des élèves, vous pouvez choisir le format SMS. Cest-à-dire quils envoient des texto aux différents destinataires. Destinataires : Un copain (ne faisant pas CIT), votre frère ou sœur, vos parents, un membre de votre famille, M. le Proviseur, M. le Ministre de lEducation Nationale. FAIRE LIRE LEUR CARTE POSTALE AUX ELEVES en précisant bien que ce nest pas pour les juger …

26 CIT SéanceIntituléDuréePublic Séance 1 3 h Introduction : Autour du mot « console »30 min15 Présentation générale30 min15 Histoire des consoles1 h5 Caractéristiques de la WII (carte mentale)1 h5 Etude de marché1 h5 Synthèse1 h15 Séance 2 3h Innovation de rupture (matrice TRIZ)30 min15 Innovation accessoire WII1 h par groupe de 3 Synthèse et présentation des innovations45 min15 Evaluation Séance 1 et 2 (cartes postales)15 min15


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