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Engin de planche à roulettes en réalité augmentée IMN 638 Université de Sherbrooke 31 novembre 2009 Stéfan Beauchamp Daniel 06 819 268 Yannick Cadoret.

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1 Engin de planche à roulettes en réalité augmentée IMN 638 Université de Sherbrooke 31 novembre 2009 Stéfan Beauchamp Daniel Yannick Cadoret Olivier Tremblay-Ross

2 Contenu Présentation du projet Fonctionnement de lapplication Technologies utilisées Présentation de larchitecture Algorithmes et techniques utilisés Améliorations possibles Démo

3

4 Présentation du projet Environnement virtuel Personnalisation grâce à la réalité augmentée Déplacement à laide dune manette de jeu Emphase sur la technologie plutôt que la jouabilité

5

6 Fonctionnement de lapplication 1.Choisir les paramètres 2.Positionner les marqueurs limitant le plan 3.Verrouiller le plan a.Affichage du skateboard 4.Ajouter de modules à laide de marqueurs 5.Déplacer le skateboard (« Cest lfun! » - PMJ)

7 Fonctionnement du projet

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9 Librairies utilisées ARToolKit Boost OGRE Bullet OIS / XInput FMOD TinyXML

10 Création des assets Modélisation des objets dans Blender Définition de leurs coordonnées UV Exportation dans le format propre à OGRE (.mesh) Création de textures, définition de scripts de matériaux Formation du volume de collision

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12 Composantes du système Framework Analyse Audio Capture DML Input Physique Rendu Outils

13 Utilisation des threads Trois threads Thread principal (affichage, physique, …) Capture et analyse Audio Communication par le biais de files dévénements Accessibles par le patron Singleton Protégés par des mutex

14 Outils de développement But: faciliter le débogage Lecture de fichiers vidéo Système doverlays et console « Data-driven » Fichiers de configuration Définition de Game Objects et de marqueurs Définitions dobjets physiques en XML Trame sonore

15

16 Algorithmes et techniques Seuillage dynamique Heuristiques pour lanalyse des marqueurs Factory Method (formes de collision) Utilisation des meshes Ogre pour générer des enveloppes de collision Éclairage Construction du plan

17 Algorithmes et techniques (suite)

18 Alignement et orientation des modules Système de tâches et détats Système de cameras Multi-joueurs

19

20 Améliorations possibles Plus de jouabilité « Grinding » sur des objets Système de pointage et de trucs Marqueurs dobjets dynamiques Amélioration du multi-joueurs (couleurs) Configuration des contrôles Supporter dautres manettes

21 Améliorations possibles (suite) Améliorations visuelles Ajouter un personnage sur la planche Emploi de shaders (per-pixel lighting) Utiliser un système de GUI (CEGUI) Interpolation sur le mouvement des marqueurs (envisagé)

22

23 Merci de votre attention!


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