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Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, lexemple de Planète VESTA Partenaires : Séverine Erhel et Eric Jamet.

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1 Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, lexemple de Planète VESTA Partenaires : Séverine Erhel et Eric Jamet LOUSTIC / CRPCC Université Rennes 2

2 Le concept de Serious Game Quest ce que le Serious Game ? « Application informatique, dont lintention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux tels … que lenseignement, lapprentissage, la communication, ou encore linformation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo » (Alvarez et Djaouti, 2008) Ses fonctions Transmettre des messages Permettre léchange de biens. Dispenser un entraînement

3 Le projet VESTA VESTA, Valorisation des Espaces Sociaux pour Travailler et Apprendre Créer un « Serious Game Educatif et Social » destiné aux salariés du particulier employeur (Assistants de Vie). AAP Serious Game, volet numérique du plan de relance 3 partenaires Agence de conception, création et développement multimédia Laboratoire dObservation des Usages des TIC / CRPCC Institut IPERIA pour la formation à lEmploi Familial

4 Le projet VESTA Publics visés Assistant(e)s de Vie Femmes âgées denviron 50 ans ou jeunes étrangers Niveau scolaire généralement inférieur au niveau BAC Travailleurs possédant rarement les certifications ou diplômes AV Population de travailleurs souvent isolés avec des horaires atypiques Une faible reconnaissance du métier dAV en France Marchés visés Organismes de formation, formant et professionnalisant les salarié(e)s assistant(e)s de vie du particulier employeur en France. Potentiellement, tous les organismes de formation des salariés des branches du particulier employeur : assistantes maternelles.

5 Le projet VESTA Objectifs du projet Créer un SG comportant une dimension éducative et sociale pour la formation des Assistantes de Vie. Les caractéristiques de notre «Serious Game Educatif & Social» Univers où lassistant(e) de vie retrouvera tout ce qui compose les réalités, besoins et obligations de son univers habituel Deux composantes dans VESTA : Environnement Simulation par le jeu Réseau Social Deux supports technologiques Ordinateur (PC) Mobile (version dégradée)

6 Conception centrée utilisateur (CCU) Conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs ISO de 1999 ISO de Définie comme une « approche de conception et de développement de systèmes ayant pour objectif d'améliorer l'utilisabilité des systèmes interactifs en se concentrant sur l'utilisation du système concerné, et en appliquant les connaissances et techniques existantes en matière de facteurs humains/d'ergonomie et d'utilisabilité ».

7 La démarche mise en oeuvre dans VESTA Volonté dimplication de lutilisateur final dès les premières phases Conception centrée utilisateur (CCU) Analyse des besoins et caractéristiques de lutilisateur avant la conception Evaluation des difficultés dusage en phase de conception Evaluation des difficultés dusage lors des premières confrontations Avant la conception Pendant la conception Après la conception

8 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Avant la conception Etape 1: Etats de lart sur linfluence des quiz et feedback sur lapprentissage Etape 2 : Analyse des besoins et des attentes par rapport à VESTA, 15 AV Analyse des caractéristiques sociodémographiques des AV Analyse des pratiques numériques Evaluation du taux déquipement en Smartphone / PC Acceptabilité à priori des 1eres fonctionnalités et attentes Quelques résultats : Pas de rejet du jeu, volonté de disposer dun « espace social » Un taux déquipement en Smartphone faible (13%) Faibles compétences en informatique mais sans appréhension vis à vis des NTIC Quelques résultats : Pas de rejet du jeu, volonté de disposer dun « espace social » Un taux déquipement en Smartphone faible (13%) Faibles compétences en informatique mais sans appréhension vis à vis des NTIC

9 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Pendant la conception Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices Centre de formation ARITAS (Paris)

10 Décors (salon, cuisine, salle de bains) Personnages (particulier-employeur, assistant de vie) Scénarios

11 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Pendant la conception Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques Centre de formation ARITAS (Paris) 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices Etape 2 : inspections ergonomiques sur les premières interfaces Interfaces dédiées aux AV

12 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Inspection ergonomique sur les premières interfaces utilisateurs Les Étés TIC : Erhel & Jamet Quelques résultats : Problèmes de navigation dans le jeu Problèmes Guidage de lutilisateur & aides disponibles Problèmes liés au graphisme du jeu Problèmes de structure et organisation des menus Quelques résultats : Problèmes de navigation dans le jeu Problèmes Guidage de lutilisateur & aides disponibles Problèmes liés au graphisme du jeu Problèmes de structure et organisation des menus

13 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Pendant la conception Etape 1: focus group sur les premières maquettes statiques Centre de formation ARITAS (Paris) 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices Etape 2 : inspection ergonomique sur les premières interfaces Interfaces dédiées aux AV Interfaces dédiées aux formateurs

14 Inspection ergonomique sur les premières interfaces destinées aux formateurs Utilisation de la CCU dans le projet VESTA

15 Pendant la conception Etape 3 : évaluation ergonomique des prototypes 10 utilisateurs finaux Organisme de formation (A.F.E.C, Bordeaux) Questionnaires dacceptabilité des technologies, expérience utilisateurs Etape 4 : évaluation ergonomique des prototypes avec Eye Tracking 4 utilisateurs finaux Sélection dans la base de donnée du LOUSTIC Questionnaires dacceptabilité des technologies, expérience utilisateurs

16 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Les Étés TIC : Erhel & Jamet Pendant la conception Résultats principaux des étapes 3 & 4 Questionnaire dacceptabilité (TAM) et dexpérience utilisateur (UX)

17 Pendant la conception Etape 5 : évaluation ergonomique du prototype final Organisme de formation (Via Formation, Le Mans) 15 Participants (14 femmes / 1 homme) ont testé : 1.Prototype actualisé pour les AV en formation 2.Interface « Formateur » Questionnaires dacceptabilité des technologies, expérience utilisateurs Les Étés TIC : Erhel & Jamet Utilisation de la CCU dans le projet VESTA

18 Pendant la conception Etape 5: évaluation ergonomique du prototype final Résultats principaux : Questionnaire dacceptabilité (TAM) et dexpérience utilisateur (UX) Utilisation de la CCU dans le projet VESTA

19 Après la conception Etape 1 : retours dusages avec questionnaires Des questionnaires dacceptabilité générale (TAM) furent complétés par les 15 participants ayant testé lapplication avec leur formatrice sur une période de 5 heures environ, réparties sur 3 séances (environ 2 semaines) Résultats principaux : Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Après deux semaines dusage…

20 Après la conception Etape 2 : retours dusages avec des entretiens Mêmes participants recontactés par téléphone après avoir utilisé Vesta. 10 entretiens téléphoniques furent menés avec les participants ayant participé aux tests. Bilan de lexpérience avec le jeu Points forts, points faibles Eléments manquants Utilisation de la CCU dans le projet VESTA

21 Bilan de VESTA Développer une méthode de conception centrée utilisateurs pour la création de serious game dédié à une population spécifique Implication des utilisateurs lors de la création du jeu pour évaluer Game usability : interface utilisateur du jeu Gameplay : jouabilité, maniabilité ou encore difficulté Plateforme : adéquation du jeu à la plateforme choisie Tout en prenant en compte leur besoins… Stimulation : nouveauté, esthétisme, changement, développement personnel Identification sociale (comparaisons sociales, relations interpersonnelles) Et en intégrant des éléments de leurs référentiels métiers Adéquation des situations, des personnages, des décors… à la réalité Prise en compte des obligations du métiers

22 VESTA A vous de tester !


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