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Agnieszka Adameczek Thomas Choquet Kim Chen Huynh Claire Lefur

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Présentation au sujet: "Agnieszka Adameczek Thomas Choquet Kim Chen Huynh Claire Lefur"— Transcription de la présentation:

1 Agnieszka Adameczek Thomas Choquet Kim Chen Huynh Claire Lefur
EFFICASOURIS Agnieszka Adameczek Thomas Choquet Kim Chen Huynh Claire Lefur Projet Technique Responsables : M. Jaime Lopez-Krahe Mme Pascale Pousset

2 Plan de la présentation
Introduction Etude de l’existant Description d’EfficaSouris Phase de test Conclusion

3 Introduction Jeu pour évaluer la façon de se servir de la souris ou de toute interface d’entrée permettant de bouger le curseur Utilisé par les ergothérapeutes pour des enfants en situation de handicap moteur Enfants de 8 à 10 ans Résultats mémorisés : statistiques et bilan qualitatif Création d’un clavier virtuel adapté

4 Etude de l’existant Interfaces d’entrée de l’ordinateur
Claviers virtuels Outils pour les ergothérapeutes Jeux commercialisés Conclusion

5 Interfaces d’entrée Alternatives à la souris Rôles
Désigner des éléments (pointer) Déclencher des actions (cliquer) Déplacer des éléments (glisser-déposer) Alternatives à la souris Trackball Joystick Plage tactile Contacteurs Pastille ou bandeau Dispositif utilisant le souffle Caméra suivant les yeux

6 Alternatives à la souris
TRACKBALL JOYSTICK CONTACTEURS PLAGE TACTILE

7 Autres alternatives (1/2)
BOUCHE ET SOUFFLE BANDEAU OU PASTILLE

8 Autres alternatives (2/2)
Une caméra pour la tête Une caméra pour l’œil Déplacement du curseur à l'aide du regard Clic déclenché par une fixation prolongée ou par un clignement

9 Claviers virtuels Définition Modes d’accès Classification
Claviers d’aide à l’écriture Claviers d’aide à la communication

10 Clavier virtuel

11 Claviers virtuels d’aide à l’écriture gratuits
FREECLAV CLAVIDEF 45 CLAVICOM CLAVIER WINDOWS CLICK N TYPE Prédiction Oui mais pas dynamique Non Synthèse vocale Oui Utilisable avec autres applications Programmation Création de clavier Création de macros de lien et raccourcis Prix approximatif Gratuit pour les adhérents (60€). 25€ pour les non adhérents Gratuit Livré avec Windows 2000, Me, XP

12 Claviers virtuels d’aide à l’écriture payants
WIVIK 3.0 QUALIKEY 3.2 QUALIKEY Lite SCREEN DOORS KeyVit 1.3 Discover Screen On Screen Prédiction Dynamique Non Programmation Création clavier Relativement complexe Simple et rapide Création de macros Oui Création touche lien Piloter le curseur de la souris Défilement Oui mais nécessite un boîtier Prix approximatif 650 € 410 € 105€ 300 € 250€ 295€ 134€

13 Claviers virtuels d’aide à la communication
CLICKER 4 MIND EXPRESS OPENCLAV MERLIN I.M.C.2000 Prédiction de mots Non Dynamique Synthèse vocale Oui Pictogrammes sur cases Pictogrammes sur zone de communication Utilisable avec autres applications Programmation Création de claviers Création de liens Création de macros Défilement Boîtier contacteurs USB 190€ Prix approximatif 200€ CD 202€ symboles de communication PCS 137€ Synthèse vocale française 750 € Le boîtier contacteur (pour le balayage), la synthèse et les pictogrammes PCS sont en option 275 € licences mono poste 585€ licences multi poste 760 € Synthèse vocale : 230€ Licence supplémentaire : 100€

14 Outils pour les ergothérapeutes
Rôle : autonomie pour l’accès à l’ordinateur Exemple d’outil qualitatif Travaux de recherche de M. Rachid Kadouche

15 Exemple d’outil qualitatif
PRECISION DU DEPLACEMENT POINTER ET CLIQUER

16 Travaux de M. Kadouche Tests pour le choix de l’interface d’entrée
Test 1 : vitesse de pointage Test 2 : précision du geste Test 3 : glisser déposer Résultats

17 Test 1 : rapidité pour pointer
PARAMETRE : DUREE

18 Test 2 : précision du geste lors d’un déplacement
PARAMETRE : SURFACE

19 Test 3 : capacité à glisser déposer
PARAMETRE : NOMBRE DE CLICS

20 Résultats Plus l’histogramme est haut, moins le geste est maîtrisé
DUREE SURFACE NOMBRE DE CLICS TB : TRACKBALL MOUS : SOURIS JOY : JOYSTICK Plus l’histogramme est haut, moins le geste est maîtrisé

21 Jeux commercialisés La Foire aux Jeux : Judy Lynn (EU)
Blob : Widgit (GB) Espace et Cognition : Adeprio (F)

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23 Espace et cognition Labyrinthe droit, Labyrinthe oblique, 3 directions

24 Conclusion Il existe des outils qualitatifs mais…
Il existe des tests quantitatifs mais… Il existe des jeux dans le commerce mais… Il existe des claviers virtuels mais… Un besoin existe pour un jeu analysant quantitativement les caractéristiques d’utilisation de l’interface d’entrée, en vue de la création d’un clavier adapté

25 Description d’EfficaSouris
Les objectifs Les cibles Partie Jeu Partie Statistique

26 Les objectifs Jeu attractif Partie statistique Clavier virtuel adapté

27 Les Cibles Les enfants handicapés moteurs Les ergothérapeutes
Tranche d’âge avant test 8  10 ans Tranche d’âge après test 5  10 ans Les ergothérapeutes

28 Partie Jeu Réalisation du Jeu Règle du Jeu

29 Réalisation du Jeu Pour le graphisme en Photoshop et les
animations en Flash 7 images de Izabella Wadolowska Bibliothèque d’images

30 Planche de 7 images

31 Bibliothèque

32 Bibliothèque…

33 Ajout d’un jeu Bibliothèque d’images : X images réutilisables pour la création de jeu supplémentaire. Constructeur + Manuel dans le rapport permettant de créer facilement un nouveau jeu.

34 Réalisation du Jeu Pour le son
La voix de François Vidairt pour l’histoire La voix de Kim Chen Huynh pour les instructions Pourquoi 2 voix differentes

35 Règle du Jeu Ce Jeu se fait soit seul soit avec l'aide d'un ergothérapeute ou de toute personne accompagnant l'enfant. Le but du Jeu est de faire le plus d'épreuve possible. Chaque joueur doit accomplir 4 épreuves pour gagner.

36 Règle suite… Préparation
Avoir un ordinateur avec une interface d'entrée permettant le déplacement du curseur telle que souris, trackball, pastille... Installer Un Compilateur Java Un Environnement Java Notre Plateforme  En prévision, un exécutable

37 Notre Plateforme

38 Aide Accueil Contact Présentation d’EfficaSouris Règle du jeu

39 Notre Plateforme

40 Personnalisation Identification  dossier
Des informations complémentaires Types de handicap Types d’interface : souris, trackball, joystick… Observation pendant la phase de test Appréciation du jeu

41 Notre Plateforme

42 Scénario Nous sommes dans une nouvelle galaxie où un martien Marty et sa princesse Fiona vivaient heureux… Un jour, Fiona se fit enlever par son père furieux qu’elle soit partie avec un martien… Marty partit alors à la recherche de sa bien-aimée…

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44 Jeu des pommes qui tombent

45 Jeu des pommes qui volent

46 Jeu des ballons

47

48 Jeu des labyrinthes

49 Les statistiques Objectifs de chaque jeu Visualisation des résultats

50 Objectifs principaux Créer un outil donnant des mesures et des traces pour les ergothérapeutes. Calculer les caractéristiques utiles à la création d’un clavier virtuel.

51 Jeux des Pommes Evaluation du mouvement :
De la droite vers la gauche et l’inverse. Du haut vers le bas et l’inverse. On garde une trace de la partie Pour la fatigue

52 Evaluation des mouvements
Distribution des positions des pommes basée sur l’aléatoire  Vitesse de déplacement Pour chaque mouvement testé : Moyenne entre deux pommes tombées de : NbrePixelParcourus/temps *K

53 Visualisation des vitesses
Nous avons borné la vitesses maximum en faisant nous même des tests. C’est un outil d’évaluation du mouvement pour l’ergothérapeute.  Modifications au cours du temps

54 Trace des niveaux Niveau  rapidité de mouvement des pommes.
5 pommes attrapées  niveau +1 1 pomme ratée  niveau -1  On affiche le niveau durant toute la partie dans une applet JAVA

55 Visualisation des traces

56 Jeux des villages et du labyrinthe
Premier jeu et dernier jeu enregistrent les traces des mouvements en dehors de l’enfant. Demande des ergothérapeutes  Mme Charrière

57 Création de labyrinthes
Editeur proposé dans la partie personnalisation du jeu.  Permet à l’ergothérapeute de choisir quel mouvement évalué et sur quelle taille de chemin.

58 Visualisation des traces

59 Jeu des ballons Permet de voir les zones d’actions et plus particulièrement les zones de clics. Déterminer la taille d’une zone selon son emplacement sur l’écran.

60 Ballon réussi et ballon raté

61 Les zones de clics

62 Algorithme La distribution des ballons se repartit selon des zones.
Pour chaque ballon réussi, on découpe la zone courante en 4. Pour un ballon raté, la zone se fond avec ses voisins. On affiche les ballons à la taille de la zone courante pour voir la précision.

63 Création d’un clavier virtuel
On va prendre les zones de clics du Jeu des Ballons augmentés des zones situés entre le point central et ces zones. Le clavier virtuel se décompose selon ses zones.  La taille et la position dépend d’une zone.

64 Exemple

65 Phase de Test Tests Utilisateurs Présentation des groupes de contrôle
Calendrier des tests Analyse des questionnaires Conclusion des analyses

66 Tests Utilisateurs Objectif : Modalités :
recueillir les premières impressions après utilisation du jeu et toutes les critiques. Modalités : Testeurs naïfs Les enfants Les experts

67 Présentation des groupes de contrôle
L’EREA Jacques Brel : Etablissement Régional d’Enseignement Adapté à Garches Les enfants de cycle 3 : niveau CE2 Les ergothérapeutes de l’Hôpital Raymond Poincaré et de la Plateforme Nouvelles Technologies

68 Calendrier des tests Dates Public concerné 16.02 2005 Adultes
ETUDIANTS DESS HANDI Agnieszka Adameczek Abdelaziz Alaoui Claire Lefur Enfants Classe de l’EREA Jacques Brel à Garches, enfants en situation de handicap moteur Niveau : Cycle 3 début CE2 Experts ERGOTHERAPEUTES - Valérie Roussel : ergothérapeute à l’hôpital de Garches, service Brézin 4 - Sandrine Ghorab : ergothérapeute à l’hôpital de Garches, service Brézin 4 - Sandra Rouche: ergothérapeute à l’hôpital de Garches, service Brézin 4 - Nicolas Biard : ergothérapeute à la Plate-forme Nouvelles Technologies de l’hôpital de Garches - Justina Bouteille : ergothérapeute à la Plate-forme Nouvelles Technologies de l’hôpital de Garches

69 Analyse des questionnaires
Questionnaire enfant Avis sur le jeu Moments difficiles et faciles Conseils et critiques Questionnaire ergothérapeute Généralités sur les outils Réglages Commentaire sur chaque partie du jeu

70 Conclusion des analyses
Jeu apprécié par la plupart des groupes de contrôle (80% des personnes testées). Utile pour les ergothérapeutes Large panel d’applications Vidéo

71 Surprise d’Agnieszka Distribution des copies

72 Améliorations possibles
Création de nouveaux jeux: Ex: Tester le glisser déposer Tester le clic droit Jeu pour les enfants déficients visuels

73 Amélioration du clavier virtuel
Pouvoir exploiter plusieurs résultats pour la création du clavier virtuel Augmenter le nombre de touches (40) Transparence Passage du texte vers une autre application  Problème de librairie JAVA  Programmation en un autre langage

74 Conclusion générale EfficaSouris répond à un besoin des ergothérapeutes Le Jeu en lui-même a plu à la plupart des enfants et surtout à Walid Jeu entièrement jouable à la souris Distribution : Bientôt téléchargeable sur notre site Web et directement jouable en Applet


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