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Introduction au multimédia IFT 22261 Cours 2. Le multimédia (suite)

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1 Introduction au multimédia IFT Cours 2

2 Le multimédia (suite)

3 Intervenants Producteur Directeur artistique Scénariste Chargé de projet Programmeur Intégrateur * Infographiste Illustrateur Bêta-testeur Acteur Musicien Caméraman Vidéo (montage) Concepteur sonore Animateur 2D Animateur 3D Cascadeur (MC)

4 La chaîne de production en multimédia Besoins et spécifications Scénarisation Développement du contenu Programmation Médiatisation Intégration Test

5 Besoins et spécifications; Étude des besoins Rencontre du client Analyse de la clientèle-cible Intervenants Producteur Programmeur Scénariste Chargé de projet

6 Scénarisation Storyboard (scénarimage) Histoire, navigation, discours Éléments dinteractivité Arborescence Conventions Intervenants Scénariste Producteur Chargé de projet Programmeur Directeur artistique

7 Développement du contenu Écriture Tournage Enregistrement Musique Design Intervenants : Scénariste Acteur, Musicien, etc.. Directeur artistique Chargé de projet

8 Programmation Développement dalgorithmes Création de modules externes Convention dintégration Développement doutils Intervenants: Programmeur Intégrateur Chargé de projet

9 Médiatisation Numérisation de linformation Infographie Animation 2D/3D Optimisation **** Organisation Intervenants: Intégrateur Directeur artistique Programmeur Chargé de projet

10 Intégration Développement de linteractivité Programmation dIA Assemblage / montage Optimisation Intervenants: Intégrateur Directeur artistique Chargé de projet

11 TEST Bêta-test Test dutilisabilité Modifications Intervenants: Intégrateur Programmeur Bêta-testeur Chargé de projet

12 LIMAGE BITMAP

13 Limage bitmap Toute représentation graphique sur ordinateur est présentée par une matrice de pixels à lécran. Lécran couleur présente les points de la matrice à partir de 3 tons; le rouge, le vert et le bleu (RGB). Chacun de ces tons a 256 nuances donc au total (16.8M couleurs).

14 Capture dune image bitmap à partir du « monde réel » r = F x W1/W3 ; s = F x W2/W3 ;

15 Lécran CRT

16 Le tube cathodique est chauffé et produit des électrons. Ce quon appelle le « gun » (1 pour MC/3 pour RGB) charge négativement ces derniers et les envoie par le faisceau ( beam ) vers la partie frontale de lécran (chargée positivement). Une mince couche de phosphore enduit la surface intérieure du tube. Lorsque les faisceaux délectrons entrent en contact avec cette couche, une lumière (un pixel) est produite. Lécran CRT

17 Deux types de technologie aperture grille Lécran CRT

18 Définition de lécran Lécran CRT

19 Distorsion Lécran CRT

20 Matrice Active (TFT)

21 Dimensions

22 Le taux de rafraîchissement (refresh rate) Vitesse à laquelle le balayage de lécran est effectué 60Hz = 60 fois par seconde Plus cest élevé, plus cest « clair » (moins ça « flick ». Si ça « flick » = fatigue pour les yeux VESA ( Video Extended Standards Association ) >= 75hz

23 Le pixel et la résolution

24 La gestion des pixels par lordinateur est envoyée à lécran par la carte vidéo (via la mémoire vidéo) largeur par hauteur (X, Y) Plus la résolution est élevée, plus il y a de pixels, donc nécessite plus de mémoire vidéo. Le pixel et la résolution

25 Plus la résolution est grande, plus le point est petit (sur un même écran). Plus la résolution est élevée, plus limage est « nette ». Le pixel et la résolution

26 Le pixel en mémoire Chaque pixel est encodé selon un certain nombre de bits selon le nombre de couleurs de limage. (profondeur) 1 bit = 2 couleurs 8 bits = 256 couleurs 24 bits = 16.8 millions de couleurs

27 Le pixel en mémoire RGBRGB 256 nuances 8 bits 24 bits 16.8 M couleurs

28 Le pixel en mémoire RGBARGBA 256 nuances 8 bits 32 bits 16.8 M couleurs 256 nuances ALPHA (transparence) 8 bits

29 Le pixel en mémoire Une image est un fichier très lourd à traiter! 1024 par 768 pixels = pixels * 24 bits = bits (18 mb) De là limportance de la compression et de lindexation

30 Le pixel en mémoire On « indexe » une palette de couleurs à une image afin den réduire le poids. (image indexée) On indexe de 2 à 256 couleurs (1 à 8 bits) Le « gif » est un format dimage indexé.

31 Unité de mesure La façon logique (informatique) de mesurer la grandeur dune image numérique cest le nombre de pixels; la résolution ( 320 X 240 pixels) La tendance => Millions de pixels Graphisme => PPP (points par pouces) ou DPI (dots per inches). Poster, dépliant etc. ** ATTENTION

32 Unité de mesure Un écran => pas nécessairement 72 DPI Règle de trois pour calculs Scanner (numériseur) = Unité la plus précise donc on numérise de façon précise. (surtout pour limprimé) Largeur6 Po 3Po DPI?150 DPI


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