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1 ITI 1520 Automne 2011 Introduction à linformatique I Professeur: Nathalie Japkowicz Bureau: STE 5029 Courriel: –Le courriel est la.

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1 1 ITI 1520 Automne 2011 Introduction à linformatique I Professeur: Nathalie Japkowicz Bureau: STE 5029 Courriel: –Le courriel est la façon de me contacter la plus efficace. Téléphone: x6693 Heures de bureau: –Lundi, 14h30-15h30 (Annulées le 12/09/11) –Mercredi, 13h-14h

2 2 Matériel enligne 20.htmhttp://www.site.uottawa.ca/~nat/ITI1520_2011/iti15 20.htm Matériel de cours – syllabus, note de cours, matériel de laboratoire – etc. Campus virtuel: Outils de communication en ligne pour gestion de cours –Gestion de devoirs: soumission –Forum de discussion –Résultats: devoirs, interrogations, examens, note finale Accès au Campus virtuel: –Utilisez votre nom dutilisateur et mot de passe Infoweb

3 3 References Note de cours et cahier dexercices: –Versions PDF disponible sur le site Web du cours –Amenez les notes et cahier dexercices à tous les cours! Texte (recommandé, mais pas obligatoire) –Texte français Le livre du Java, premier langage, Anne Tasso, 6 édition, Éditions Eyrolle, 2010 –Disponible à la librarie de luniversité Autres références optionnelles (texte anglais): –Java Programming: From Problem Analysis to Program Design, 2 nd Edition, by D.S. Malik© –A First Book of Java by G. Bronson

4 4 Horaire Cours magistral: Lundi 16h00-17h30 au Colonel By (CBY) B012 Mercredi 14h30-16h00 au SITE (STE) A0150 Labos: LABO 1 Mardi, 11: :30 SITE 2060 LABO 2 Mercredi, 11: :30 SITE 2060

5 5 Labos Les sessions de labos se font en groupes dau plus 35 élèves, avec laide dun Assistant enseignant (AE). Vous serez dans une salle ayant un ordinateur par élève. Travail pratique avec Word et Visio pour créer les algorithmes Travail pratique avec le langage de programmation Java Vous êtes enregistrés à une des sections de labo de 3 heures, et vous devez y participer à chaque semaine –Vous pouvez trouvez votre section via Rabaska. La salle SITE 0110 vous offre des ordinateurs aux autres temps.

6 6 Labos Les sessions de laboratoire débute la semaine du 12 sept. S.V.P. revoyez le matériel du laboratoire 0 (disponible au Campus virtuel) avant votre premier lab). Au premier labo: –Une introduction aux outils de base: Ordinateurs, Windows, fureteurs WEB Courriel Détection de virus. –Comment utiliser le Campus virtuel pour soumettre vos devoirs –Utilisation de Visio pour créer des modules dalgorithmes –Utilisation de Dr Java pour la programmation Java. Le labo est essentiellement une simulation de la création dun devoir de pratique qui est soumis au Campus virtuel.

7 7 Interrogations Vous aurez à compléter huit interrogations écrites –Ces interrogations se donnent à la fin de la session de laboratoire ou de cours. –Ce sont de petites questions sur le matériel vu en classe durant la semaine et dans la session de laboratoire Les 5 meilleures notes de 8 interrogations seront retenues pour votre note finale. (Anglais: quizzes).

8 8 Devoirs Vous aurez à compléter 5 devoirs cette session. Les devoirs sont des exercices de développent de logiciel –Développement dalgorithme (logique dun programme) –Traduction de lalgorithme au Java (langage de programmation). Révisez le document « Consignes pour les devoirs » au Campus virtuel pour savoir –Comment répondre aux questions des devoirs –Comment soumettre un devoir au Campus Virtuel. Un devoir de pratique est disponible au Campus virtuel Toute gestion des devoirs se fait électroniquement –Vous créez des fichiers Word et Java qui sont téléchargés et soumis au Campus Virtuel –Les correcteurs corrigent les devoirs directement dans les fichiers (commentaires et notes y sont ajoutés). –Les fichiers corrigés vous sont retournés via le Campus virtuel –Vous pouvez consulter la note affectée au devoir dans le Campus virtuel.

9 9 Examen de mi-session Date: –Samedi, 30 octobre entre 14h00 et 16h00 Lexamen de mi-session est un examen à livres fermés. Endroit: –Sera déterminé plus tard.

10 10 Examen final Sera cédulé par le Registraire de luniversité –Lexamen sera cédulé entre le 9 décembre et le 22 décembre (inclusifs). –Vérifier le site WEB de luniversité pour connaître la date, lheure, et lendroit de lexamen. Lexamen final est un examen de 3 heures à livres fermés.

11 11 Barème pour la note finale Moyenne des 5 devoirs: 25% (5% par devoir) Interrogations:5% (1% par interrog.) Examen de mi-session:20% Examen final:50% Bonus pour participer en classe. Vous devez atteindre au moins 50% pour les interrogations, examen de mi-session et examen final pour passer le cours. –Autrement, la note sera convertie en un pourcentage sur 100, et votre note finale sera E ou F.

12 12 A faire tout de suite… 1.Consultez le site du cours. 2.Lisez le matériel du labo 0, disponible enligne au Campus virtuel. 3.Imprimer les notes de cours. 4.Imprimer le cahier dexercices. 5.Achetez votre texte, ou utiliser une des références enligne. 6.Obtenez votre compte informatique pour les laboratoires (rendez vous à la salle ÉITÉ ). 7.Si vous voulez travailler sur votre propre ordinateur, téléchargez Microsoft Visio, le Java Development Kit et Dr. Java.

13 13 Politiques du cours Voyez la page de web pour la description complète. Devoirs manqués ou en retard: note de zéro. –Un des devoir peut être exempté seulement si vous fournissez un certificat du Centre de santé de luniversité au professeur pas plus tard quune semaine après la date limite de remise du devoir. Absence aux examens: voir les règles de la Faculté de génie. –Les certificats du Centre de santé de luniversité permettent la reprise de lexamen. –Les voyage, emplois, ou mauvaises interprétations des horaires ne sont pas accepté comme raisons valables pour manquer un examen.

14 14 Fraude académique Quest ce que cest? –La représentation du travail dun autre comme le votre: Ne pas citer de sources, y compris les sources dinternet et de discussions sans références. Lutilisation de mots/phrases de quelquun sans guillemets ou autre indication. Ceci veut également dire partager du code et/ou des réponses aux devoirs. –Falsification des données de laboratoire ou citations. –Violation des règles dexamen. –Falsification des évaluations académiques. –Aider un autre élève à sengager dans de la fraude académique.

15 15 Comment ce cours peut-il vous être utile? Apprendre les concepts fondamentaux du développement de logiciel. Apprendre comment concevoir des algorithmes Développer et pratiquer des compétences de pensée logique. Apprendre comment utiliser le Java. Appliquer votre apprentissage à dautres langages de programmation. Utiliser sur votre CV, pour chercher du travail. Une base pour dautres cours en informatique Utile dans dautres projets, non reliés à linformatique. Linformatique est addictive ! Faites attention!!!

16 16 Résoudre des problèmes avec linformatique Comprendre le problème Comprendre le domaine du problème Comprendre linformatique Une solution

17 17 Quelques concepts de linformatique Comprendre linformatique Logique de lordianteur Logiciel Matériel Conception / Algorithmes Besoins Programmation Testing Génie de logiciel

18 18 Cest quoi la logique dordinateur? Un ordinateur fonctionne à partir de 0s et 1s Comment est-ce que lordinateur est organisé pour le calcul et la résolution de problèmes?

19 19 Cest quoi un ordinateur? Un ordinateur comprend un UCT (CPU), de la mémoire, un disque rigide, un moniteur (écran), imprimante, et appareils de communication.

20 20 UCT Lunité central de traitement (UCT) est le cerveau de lordinateur. Il lit des instructions de la mémoire et les exécutes. La vitesse de lUCT est mesuré en megaHertz (MHz), et même gigaHertz (GHz).

21 21 Mémoire La mémoire sert à stocker des instructions et données dun programme pour que lUCT puissent lexécuter. Une unité de mémoire comprend une séquence doctets qui contient 8 bits (valeur de 0 ou 1). Chaque octet a une adresse utilisée par lUCT pour accéder à loctet. Un octet nest jamais vide, mais sa valeur initiale est inconnue. Lorsquune nouvelle valeur est écrite dans un octet, lancienne valeur est perdue.

22 22 Comment stocker des données? Les donn é es de diff é rents types, tels que num é ros, caract è res, et cha î nes, sont encod é s par une s é rie de bits (0 et 1). Par exemple le caract è re J est cod é par loctet de bits Notez que ce même patron de bits peut aussi repr é sent er un nombre entier, 74. Ce n est que le contexte dans lequel est utilis é l octet qui d é finie comment le patron de bit est utilis é. Mais 8 bit ne repr é sentent que 256 diff é rents patrons. Pour de grands nombres entiers plus grand que 256, il faut plusieurs octets. Chaque octet a une adresse, utilis ée par l UCT pour acc é der à un ou plusieurs octets.

23 23 Appareils de stockage La mémoire est volatile, car les données sont perdues quand lordinateur est éteint. Les programmes et données sont stockés de façon permanente dans des appareils de stockage et déplacés en mémoire au besoin. Les types principaux: disques rigide, CDs, et ruban. Les clefs USBs sont devenue très populaires également.

24 24 Appareils de sortie: le moniteur, terminal, écran Le moniteur affiche des informations (texte et graphiques). Les imprimantes sont aussi des appareils importants de sortie.

25 25 Appareils dentrée: le clavier, la souris Les appareils dentrée permettent à un utilisateur dinteragir avec un programme et de faire de lentrée de données.

26 26 Appareils de communication Un modem régulier utilise une ligne téléphonique et peut transférer jusquà une vitesse de 56,0000 bps (bits par seconde). Un DSL (digital subscriber line) utilise aussi une ligne téléphonique mais utilise une vitesse 20 fois plus grande. Autres appareils de communication: modem câble, NIC (network interface card).

27 27 Logiciels Les programmes d ordinateurs, connus aussi sous le nom de logiciel, sont essentiellement une s é quence d instructions à l ordinateur. Un ordinateur peut donc accomplir diff é rentes fonctions tout simplement en changeant de logiciel. Sans logiciel, l ordinateur n est qu une machine vide. Un ordinateur ne comprend pas le langage humain. Il comprend un langage machine. Des langages de programmation font le pont entre le langage humain et le langage machine.

28 28 Langages de programmation Langage machine Langage assembleur Langage haut-niveau Le langage machine est un ensemble d instructions primitives d é fini pour l UCT des ordinateurs. Ces instructions sont en forme binaire. Les programmes en langage machine sont difficile et long à cr é er, à lire et à modifier. Par exemple pour l addition de deux nombres, l instruction peut ressembler à :

29 29 Langages de programmation Langage machine Langage assembleur Langage haut-niveau Les langages assembleurs ont é t é d é velopp é s pour faciliter la programmation du langage machine. Mais l ordinateur n ex é cute pas un programme é crit en langage assembleur. Un autre programme, l assembleur, traduit le code assembleur en code machine. Par exemple, pour l addition de deux nombres, l instruction assembleur peut ressembler à : ADDF3 R1, R2, R3

30 30 Langages de programmation Langage machine Langage assembleur Langage haut-niveau Les langages de haut-niveau ont une forme qui ressemble au langage humain (normalement en Anglais). Ces langages sont plus facile à apprendre. Par exemple, l instruction de haut- niveau suivante calcule l aire d un cercle avec un rayon de 5: aire = 5 * 5 * ; MAIS – il faut se rappeler que vous composez un programme avec un ordinateur ayant une logique particuli è re. Il est important de conna î tre les principes de cette logique.

31 31 Compilation du code source Un programme é crit en langage haut-niveau est appel é un programme source. L ordinateur ne peut pas ex é cuter un programme source. Un autre programme, le compilateur traduit le code source en instructions machines – le programme objet. Le programme objet est li é ensuite avec d autres programmes (librairie de fonctions communes) pour arriv er à un programme d instructions machine que l UCT peut ex é cuter.

32 32 Langages haut-niveau populaires COBOL (COmmon Business Oriented Language) FORTRAN (FORmula TRANslation) BASIC (Beginner All-purpose Symbolic Instructional Code) Pascal (nomm é apr è s Blaise Pascal) Ada (nomm é apr è s Ada Lovelace) C (a suivit le langage B) Visual Basic (Extension de Basic par Microsoft pour cr é er un langage de manipulation des objets visuels) Delphi (Extension visuelle du par Borland) C++ (langage orient é objet bas é sur le C) Java (Ce que nous utilisons dans ce cours – La syntaxe se base sur le C.)

33 33 Modèle de programmation Mémoire de programme UCT Mémoire de travail Mémoire de travail Mémoire globale

34 34 Systèmes dexploitation Le syst è me d exploitation (SE) est un programme qui g è re et contrôle les activit é s d un ordinateur (i.e. l ex é cution des programmes). Vous connaissez surement Windows XP ou Windows Vista. La majorit é de nos programmes modernes (e.g. fureteur WEB ou traitement de texte) ne marchent pas sans syst è me d exploitation.


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