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Réalité virtuelle Ordinateur Porté, Ambiant Ubiquité Aude Dufresne COM7162 Automne 2012.

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1 Réalité virtuelle Ordinateur Porté, Ambiant Ubiquité Aude Dufresne COM7162 Automne 2012

2 Réalité virtuelle «What is real? Is a story in a book, through which we can mentally conjure up an entirely separate life, real? What if we could share our vision with another, evoking the same emotions we had experienced? Would it be more real then? Are dreams real? Is a gymnast's ability to envision a series of moves in her mind real? Is a simulation of an real-time event real? Are miracles real? Ghosts? Life on other planets? How much of what is "real" is in the mind, versus the body? Can the body be tricked by the mind into perceiving an alternate "reality"? For how long? And with what effect? » ( Osberg, 1992) De Virtualis force, puissance « Ce qui existe en puissance » s ’ oppose à l ’ actuel.

3 Éten dre et donner sens au réel  Au delà des différents univers de virtualité.  Étendre la réalité, univers symbiotique. Ubiquitaire - capacité d'être présent en plusieurs lieux simultanément Réalité augmentée superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Virtuel ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ».

4 Monde Virtuel Modalités d’Input Output mécanismes d’Intelligence Artificielle et outils pour faciliter la création d’univers virtuels

5 Mondes virtuels pour apprendre  Interaction avec STEVE - agent et contexte virtuel  Sciences en jeu Sciences en jeu

6 Virtualité et apprentissage  Le virtuel aide à associer un monde réel à un ensemble de concept abstrait.  Osberg (1992) souligne que les technologies du virtuel nous permettent de créer des mondes où des actes socialement répréhensibles n'ont pas de conséquence pour celui qui les commet. Y a-t-il de mauvais apprentissages qui en découlent ?  avantages des environnements immersifs en éducation  les technologies virtuelles immersives sont supérieures, parce qu'elles sont les seules à pouvoir atteindre simultanément un haut niveau d'autonomie, de présence et d'interaction (Winn, 1997 citant Zeltzer ). Éthique

7 Virtualité…et éthique  Télé-présence Comment donner l ’ impression d ’ être présent ? Différents points de vues de l ’ espace virtuel commun Virtualisation des échanges = décrochage ?  Tele-operation Présence à distance, à plusieurs endroits Guerre virtuelle Arme semiautonome Responsabilité, contact déshumanisé Tele-nanorobotique Réhumanisation des fonctions de contrôle en industrie  Teledildonics, electronic LSD, cybersex Repose sur le rafinement des perceptions tactiles et autre Qu ’ est-ce que l ’ extase ? Faut-il l ’éviter ?

8 Virtualité…et éthique La fantaisie et l ’ extase impliquée dans la Réalité virtuelle... Expérience extrême(Dyonisienne) Expérience qui suscite la conscience Chercher à aller quelque part Où nous dirigeons-nous ? Limites de l ’ humain ?

9 Virtualisation du corps (Levy)  Reconstructions  Perceptions (TV perceptions communes)  Projections (Action virtuelles)  Retournements (intérieur du corps)  Hypercorps  Intensifications  Flamboiement

10 Ordinateur Porté - Plouznikoff et al  Porté  Constant  ProActif  Transparent

11 Ordinateur Porté - Plouznikoff et al.  Altération  Modifie l’interface actuelle  Virtualisation  Abstrait et augmente l’interface  Diffusion  Élimine interface matérielle Avantages Adapte aux différentes utilisateurs Facilite la standardisation Sépare interface de développement facilite la mise à jour Paradoxe ?

12 Réalité augmentée

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15  La réalité augmentée et les musées La réalité augmentée et les musées  Jeux dans l’espace urbain Jeux dans l’espace urbain  Immobilier, consommation et réalité augmentée..etc. Immobilier, consommation et réalité augmentée..etc.

16 Ubiquité - Ardissono, et al.  Informatique omniprésente, interface dans le monde réel  Adaptation au contexte environnant  Temps, espace, lieu, objets.  Musée, Voyage augmenté,  Adaptation au contexte personnel  Culturel  But ability to be present everywhere or at several places at once

17 Contextualisation  Géolocalisation et réalité augmentée  Adaptation automatique au contexte  Adaptation automatique à la culture


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