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Partie matérielle Entrée Partie logicielle Partie matérielle Sortie.

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1 Partie matérielle Entrée Partie logicielle Partie matérielle Sortie

2 La vision par ordinateur (aussi appelée vision artificielle ou vision numérique) est une branche de l'intelligence artificielle dont le but est de permettre à une machine de comprendre ce qu'elle «voit » lorsqu'on la connecte à une ou plusieurs caméras.

3 La vision par ordinateur est utilisée dans de nombreux domaines, notamment : -La publicité -Lindustrie -La médecine -La domotique -Le tourisme -Le loisir La vision par ordinateur est utilisée dans de nombreux domaines, notamment : -La publicité -Lindustrie -La médecine -La domotique -Le tourisme -Le loisir

4 La vision par ordinateur joue aussi son rôle dans le domaine de la protection de la biodiversité sur Terre. Les images satellites récupérées peuvent être ensuite traitée dans le but den extraire des informations. Ces informations peuvent être par exemple : - La déforestation - La fonte des glaciers - Lavancée des déserts de sable - La montée des eaux En pratique : La méthode utilisée se base sur la reconnaissance des couleurs se situant dans limage à traiter. Chaque couleurs correspondants à un type de terrain, il est ensuite intéressant den récupérer des valeurs statistiques à titre dexploitation scientifique.

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6 Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D. Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D.

7 Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D. Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D.

8 Reconnaissance de la main dans le but de déplacer le pointeur à lécran.

9 Chargement de limage Conversion de limage en HSV Lors de lappui du bouton gauche sur la souris Enregistrement de la couleur sous le pointeur de la souris Cette couleur est maintenant la couleur à chercher Recherche de la couleur dans la version HSV par rapport à un seuil donné Création dun masque Blanc = trouvé Noir = Autre Blanc = trouvé Noir = Autre Recherche du barycentre de tous les pixels blancs du masque Modification de la position du pointeur par rapport à la position du barycentre dans limage Affichage de limage dans la fenêtre Affichage de limage dans la fenêtre Affichage de limage dans la fenêtre Lors de la modification de la trackbarre Enregistrement du seuil défini par la trackbarre Ce seuil est maintenant le nouveau seuil

10 Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D. Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D.

11 Utilisation dun laser dans le but de remplacer le déplacer le pointeur à lécran

12 Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D. Objectifs: Reconnaissance de la main dans le but du remplacement dune souris. Reconnaissance dun point lumineux de laser dans le but du remplacement dune souris. Réalité augmentée avec utilisation de reconnaissance de Tag2D.

13 La réalité augmentée désigne les systèmes informatique qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images.

14 Il ne fait aucuns doutes que cette nouvelle technologie sera de plus en plus utilisée dans lavenir et quelle trouvera sa place parmi les technologies déjà existantes dans le domaine de la biodiversité.

15 Les diapositives suivantes pourront être utilisée pour expliquer les format de couleurs utilisés dans les réalisations.

16 R : G : B : R : Red G : Green B : Blue

17 H : 0-360° S : 0-100% V : 0-100% H : Hue S : Saturation V : Value


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