La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

INITIATION à la PROGRAMMATION STRUCTUREE Quest-ce quun programme ? Les règles de la programmation structurée Définitions.

Présentations similaires


Présentation au sujet: "INITIATION à la PROGRAMMATION STRUCTUREE Quest-ce quun programme ? Les règles de la programmation structurée Définitions."— Transcription de la présentation:

1 INITIATION à la PROGRAMMATION STRUCTUREE Quest-ce quun programme ? Les règles de la programmation structurée Définitions

2 C est un ensemble de commandes, écrit dans un langage de programmation, qui permet de matérialiser un certain traitement, conformément à un cahier des charges. En programmation structurée son déroulement est séquentiel. Il peut contenir et/ou utiliser des procédures et fonctions, qui sont elles-mêmes construites comme des programmes.

3 Les quatre règles de la programmation structurée concernent la convivialité la modularité la lisibilité la programmation

4 La convivialité Pensez à soigner les interfaces UTILISATEUR donnez lui envie d utiliser vos programmes ne posez pas de questions ambiguës aidez le, mais ne le sous-estimez pas informez le des possibilités contextuelles faites un effort de présentation des résultats

5 La modularité On n écrit plus de gros programmes Un programme doit être décomposé en petits modules, quon appelle des procédures ou fonctions, tous bien définis et individualisés, dont la longueur ne dépasse pas une page A4 Ceci facilite énormément la compréhension, la maintenance, et l exécution du programme

6 La lisibilité des programmes Indispensable à la mise au point et à la maintenance des programmes il faut documenter le programme en ajoutant des commentaires judicieux pour en faciliter la compréhension rapide la mise en page des instructions doit en faciliter la délimitation et la compréhension

7 La lisibilité des programmes (suite) on ne doit surtout pas personnaliser les programmes : les noms de procédures, fonctions, variables, doivent évoquer sans ambiguïté leurs rôles respectifs, pour quiconque

8 Exemple d un programme insupportable Private Sub P1_AfterUpdate() If P1.Value <> "" Then n = n + 1 r = Val(P1.Value) If r = (nb1 * nb2) Then A.ForeColor = A.Caption = "bravo" Else: e = e + 1 A.ForeColor = 255 A.Caption = "faux" & " : déja " & e & " erreurs" End If End Sub

9 Le même programme : supportable Private Sub Reponse_AfterUpdate() If reponse.Value <> "" Then nbfois = nbfois + 1 rep = Val(reponse.Value) If rep = (nb1 * nb2) Then bilan.ForeColor = bilan.Caption = "bravo" Else: err = err + 1 bilan.ForeColor = 255 bilan.Caption = "faux" & " : déja " & err & " erreurs" End If End Sub

10 La Programmation Orientée Objet (POO) Elle a été conçue pour pallier aux problèmes de maintenance évolutive que pose la programmation fonctionnelle descendante. Nous n aborderons en LO10 que quelques notions de la POO nécessaires à la programmation en Visual Basic

11 Contrairement à la programmation classique qui sépare les données des programmes, la POO repose sur des entités, nommées OBJETS, dans lesquelles sont combinées données et code de programmation. Les objets qui partagent les mêmes propriétés et les mêmes méthodes sont regroupés dans une classe.

12 Le concept d OBJET Il est issu de l objectif suivant : regrouper dans une entité unique les données décrivant l objet : ce sont ses propriétés et les procédures/fonctions permettant de manipuler l objet : ce sont ses méthodes

13 Exemple d objet Dans VBA il existe un objet appelé CommandButton Il a comme propriétés : son nom une taille un intitulé : par exemple « IMPRIMER » une couleur etc...

14 Cet objet a comme méthode une procédure correspondant à son rôle. La procédure sera déclenchée lorsqu un certain événement se produira.

15 C est le programmeur qui choisit et programme la méthode. Pour le bouton « IMPRIMER » la procédure va faire imprimer le document. L événement déclencheur sera un « click » de l utilisateur sur ce bouton.

16 La programmation VBA est composée en majeure partie d objets que l on peut manipuler conjointement de 2 façons : en définissant, modifiant, testant, ou mémorisant ses propriétés en utilisant les méthodes de l objet que l on complète par du code

17 Conventions de lecture écriture des instructions Dans une ligne de code on peut : soit définir une propriété soit mémoriser une propriété dans une variable soit faire exécuter une méthode Mais on ne peut pas faire deux de ces traitements à la fois sur la même ligne

18

19

20

21

22

23 Quelques propriétés très utilisées CAPTION pour les objets Intitulé (Label), bouton de commande (CommandButton) Désigne le texte qui apparaît dans le bouton à lécran TEXT pour les objets Zone de Texte (TextBox) Désigne le texte affiché ou modifié par lutilisateur VALUE pour les objets barre de défilement (ScrollBar), toupie (SpinButton), bouton doption Désigne la valeur choisie par lutilisateur

24 Quelques propriétés très utilisées (suite) MAXLENGTH pour les objets Zone de Texte (TextBox) Désigne le nombre maximum de caractères acceptés à la saisie PASSWORDCHAR pour les objets Zone de Texte Désigne le caractère qui sera affiché pour masquer à lécran chaque caractère tapé au clavier par lutilisateur ENABLED pour les objets Zone de Texte, bouton de commande, etc. Propriété booléenne, qui lorquelle vaut False, rend le bouton inutilisable par lutilisateur

25 Quelques propriétés très utilisées (suite) dans presque tous les types dobjets BACKCOLOR couleur de fond FONT Désigne la police à utiliser CONTROLTIPTEXT Contient le texte à afficher en info bulle VISIBLE propriété booléenne qui, lorsquelle vaut False, permet de rendre un bouton temporairement invisible

26

27 Fenêtres de l éditeur Visual-Basic Afficher le code Liste des propriétés propriétés Afficher l objet Liste des méthodes Explorateur de projet

28 Dim nb1, nb2 As Integer Private Sub UserForm_Initialize() Randomize nombre1.Caption = Int(Rnd * 8) + 2 nombre2.Caption = Int(Rnd * 8) + 2 nb1 = nombre1.Caption nb2 = nombre2.Caption End Sub Code du test des multiplications

29 Code du test des multiplications (suite) Private Sub validez_Click() If validez.Caption <> "FIN" Then Dim rep As Integer rep = Val(reponse.Value) If rep = (nb1 * nb2) Then MsgBox ("bravo") Else: MsgBox ("faux") End If validez.Caption = "FIN" reponse.Locked = True Else: End End If End Sub


Télécharger ppt "INITIATION à la PROGRAMMATION STRUCTUREE Quest-ce quun programme ? Les règles de la programmation structurée Définitions."

Présentations similaires


Annonces Google