Belfedar, un jeu qui favorise le respect chez les jeunes Salon de l’Education de Namur 19 octobre 2012 Christelle Lacour.

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Transcription de la présentation:

Belfedar, un jeu qui favorise le respect chez les jeunes Salon de l’Education de Namur 19 octobre 2012 Christelle Lacour

1. Université de Paix 2. Conception de Belfedar 3. Recherches : Social skills 4. Objectifs et spécificités 5. Objectifs pédagogiques et défis 6. Rôle de l’animateur Imaginer d’autres défis Trier les cartes Expliquer les règles du jeu Ajouter des règles de vie Cadrer et animer la partie Questionner les joueurs Sommaire

Université de Paix Fondée par Dominique Pire (Prix Nobel de la Paix 1958), Organisation de Jeunesse depuis Formations : courtes, longues, certificatives Animations Ateliers Conférences Coaching Supervisions d’équipes Publications Outils pédagogiques Recherche-action

 Médiation par les pairs depuis 25 ans.  Demande d’outils concrets, ludiques, directement utilisables sans formation.  Sensibilisation des jeunes et des adultes encadrants.  4 années de conception pour la version française : Conseils de Pascal Deru : anthropologue, concepteur de jeux, journaliste, formateur et écrivain dans le domaine du jeu coopératif. Testing dans plus de 150 groupes de jeunes, de familles, d’amis. Questionnaires et ajustements. Financement par la Fondation Evens.  Traduction en Néerlandais, Polonais et Espagnol (avril 2013). Conception de Belfedar

Recherches : Social Skills  En Belgique, les recherches de Benoît Galand à propos de la violence en milieu scolaire indiquent 3 axes de prévention : la pédagogie ; la discipline ; les compétences sociales.  Étude américaine d’une université de Chicago (2011) : très large enquête recouvrant les enfants entre 5 et 18 ans et incluant l’école, la famille, les autres groupes d’appartenance.

Apprendre à coopérer en s'amusant !  Prévenir la violence en favorisant la cohésion du groupe.  Développer des habiletés sociales pour gérer les conflits.  Précisément, les défis ont pour but de … mieux se connaître et mieux connaître les autres développer l’estime de soi favoriser l’expression créative exprimer et gérer les émotions pratiquer l'écoute apprendre la coopération Objectifs

 Jeu pédagogique LUDIQUE !  Coopération sur le fond (défis) et sur la forme (stratégies à négocier) >< habituellement sur la forme.  Défis reproductibles, même avec les mêmes joueurs.  Diversité des moyens d’expression : chanter, parler, dessiner, écrire, mimer, faire des mouvements.  Avec ou sans animateur : autonomie des jeunes, scolaire et extrascolaire, plus ou moins en profondeur.  Adaptation à l’ école et aux activités extrascolaires : cours philosophiques, Français, langues, sport ou expression corporelle, … Défis coopératifs inventables à l’infini. Un jeu hors du commun

Apprendre à connaître les autres autrement, s’exprimer sur son propre vécu : outil de prévention des conflits car, si je connais l’autre, je peux :  trouver avec lui des points communs plus facilement, plutôt que des différences, sources de conflits ;  comprendre son point de vue et me mettre à sa place, sans pour autant être d'accord avec lui ;  dépasser mes a priori sur lui et le voir autrement. Mieux se connaître

 Manque de confiance en moi : en cas de conflit, je fuis, je m’écrase ou je domine l’autre.  Confiance en moi et en l’autre : j’exprime mon opinion tout en respectant celle de l’autre et je cherche des solutions qui conviennent aux deux parties.  Sentiment d’appartenance au groupe : précieux pour prévenir la violence (harcèlement, bouc émissaire) et faciliter la gestion positive des conflits. Estime de soi

 En situation conflictuelle, j’ai parfois tendance à penser qu’il n’existe qu’une solution possible au problème posé.  Faire preuve de créativité signifie sortir du cadre habituel de pensée pour imaginer des solutions nouvelles aux difficultés rencontrées, des solutions win/win. Créativité

Communication positive et non violente de ces 30 dernières années : point commun = expression des émotions (en « je ») plutôt que jugements. Par ailleurs, gérer physiquement mes émotions en cas de conflit permet de :  prendre du recul ;  clarifier ce dont j’ai besoin pour me sentir mieux ;  m’exprimer sans être submergé par mon ressenti. Gestion des émotions

Formidable outil à la fois de prévention de la violence et de gestion positive des conflits. Si je prends le temps d’écouter l’autre, de comprendre ce qu’il vit, même sans être d’accord avec lui, il se sentira entendu et accueilli. L’autre pourra alors mieux comprendre mon vécu en retour. Ecoute

Choisir entre coopérer ou jouer la compétition et découvrir les avantages de la coopération. Ils gagneront ou perdront la partie tous ensemble, plutôt que les uns contre les autres. Coopération

 Imaginer d’autres défis.  Trier les cartes.  Expliquer les règles du jeu.  Ajouter des règles de vie.  Cadrer et animer la partie.  Questionner les joueurs. Rôle de l’animateur

Difficulté Critère de réussite Nombre de joueurs minimal Mode d’expression privilégié Temps Imaginer d’autres défis

Cartes défis et/ou fioles : changer d’ordre ou supprimer/ne garder que certaines cartes.  Selon le niveau de difficulté.  Selon le mode d’expression.  Selon le niveau de tension : activités calmes ou plus remuantes.  Selon le niveau de confiance de l’équipe des joueurs.  Selon l’âge, le nombre, les désirs, le degré de concentration, les spécificités des joueurs. Trier les cartes

Le but est d’ouvrir toutes les portes de la forteresse de Belfedar, pour sortir et rejoindre le monde merveilleux d'Uménia. Pour cela, les joueurs doivent relever des défis. À la fin du jeu, s’il reste une seule porte fermée, un sortilège jeté par la sorcière Belfedar referme toutes les portes et emprisonne les joueurs dans le château … Expliquer les règles du jeu

Le jeu se termine dans 3 cas …  Si un joueur arrive sur la dernière case et que toutes les portes sont ouvertes : les joueurs tirent une dernière carte défi. Si le défi final est réussi : la partie de jeu est gagnée. Sinon elle est perdue.  Si un joueur arrive sur la dernière case et qu’une ou plusieurs porte(s) est (sont) fermée(s) : les joueurs font autant de défis qu’il y a de portes encore fermées + le défi final. Si un seul de ces défis est raté, la partie est perdue. Ex. 2 portes fermées = 2 défis + le défi final = 3 défis à réussir !  Si toutes les portes ont disparu grâce aux bombes récoltées, que les joueurs aient atteint la fin de la spirale ou pas, le jeu est automatiquement gagné. Expliquer les règles du jeu

 Règles pour le mieux « Vivre ensemble » en plus des règles du jeu.  Sécurité de règles transposables en dehors du jeu.  Négociées ou pas avec les jeunes.  Enoncées/modifiées selon ce qui se passe.  Maître du jeu explique, affiche, rappelle règles et applique sanctions. Jeunes peuvent aussi y avoir recours.  Transgression => gage = sanction pour assumer, réparer les conséquences de la transgression. Ajouter des règles de vie

 Je parle en mon nom et quand j’exprime mes émotions et mon opinion : « Je pense … » ; « Je ressens … » => Je redis ce que je viens d’expliquer en utilisant le « je ».  Je ne fais pas mal, ni avec les mots, ni avec les gestes => Si je dis une parole blessante, je m’excuse et je reformule en langage acceptable ; si je fais mal avec les gestes, je propose une réparation.  Je parle uniquement quand j’ai le bâton de parole => La première fois, je répète ce qui vient d’être dit ; si je recommence, je perds mon droit à la parole la fois suivante/pendant x minutes. Ajouter des règles de vie Humour déplacé, jeux sexuels, liberté de ne pas participer, …

 Qui joue ? Minimum 4 et maximum 8 joueurs : moins de 4 = pas un groupe ; plus de 8, ralentissement du rythme. 10 ans au moins : écriture et vocabulaire, décentration/empathie.  Quand jouer ? Rituel (2x/mois ou 1x/semaine). En cas de tension.  Rôle du maître du jeu durant la partie ? Rapport égalitaire dans le jeu : l’animateur joue aussi. Maître du jeu relie jeu et situations vécues en réalité dans le groupe. Il peut lire les cartes défis ou fioles et répondre aux questions. Il est garant du respect des règles du jeu/de vie et des consignes des cartes. En cas de désaccord, le maître du jeu tranche : défi gagné ou pas, indécision sur une stratégie à adopter, divergences dans la compréhension d’une règle ou consigne, … L’animation peut passer dans les mains des jeunes : joueurs plus âgés ou expérimentés, joueurs ayant joué plusieurs fois à Belfedar, tournante d’animation entre joueurs, … Autonomie progressive des jeunes : plus d’animateur mais simplement un accompagnateur adulte ? Cadrer et animer la partie

 Connaissance de soi Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité ? Ce que j’ai présenté de moi a-t-il permis aux autres de me connaître autrement ? Je préfère travailler individuellement, à deux ou en groupe ? Pourquoi ?  Connaissance des autres Ce jeu m’a-t-il permis de découvrir chez l’autre des aspects de lui que j’ignorais ? Quels points communs ai-je trouvé avec l’autre ?  Difficultés / stratégies Est-ce facile d’accepter la solution proposée par un autre participant ? Comment le groupe a-t-il fonctionné pour se mettre d’accord : distribution de la parole à chacun, débat animé, vote,... ? Qu’est-ce que je souhaiterais pouvoir faire ou dire lors de la prochaine partie de jeu ?  Lien avec la vie réelle Y a-t-il des situations de la vie courante où je comporte comme dans l’activité ? Ce que j’ai appris et découvert grâce à l’activité, puis-je l’appliquer dans des situations de la vie courante ? Questionner les joueurs

« … ça donne envie d'y rejouer ! » « On apprend à se détendre, à se décoincer et à parler avec les autres. » « … ça permet de bien se sentir dans le groupe ! »

Christelle Lacour : +32/ Merci pour votre écoute et votre partage ! Bravo pour votre participation ! A vous de jouer à présent … Pour vous informer