Alignement des progressivités des thématiques par niveau Niveau 5° Un exemple de progressivité des compétences des 3 thématiques et l’informatique sur.

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Alignement des progressivités des thématiques par niveau Niveau 5° Un exemple de progressivité des compétences des 3 thématiques et l’informatique sur le cycle 4 sur le niveau 5° Attendus de fin de cycle Thématique : Design, innovation et créativité Attendus de fin de cycle Thématique : Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société Attendus de fin de cycle Thématique : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Attendu s de fin de cycle L’informatique et la programmation Imaginer ders réponses, matérialis er des idées en intégrant une dimensio n design Identifier le besoin à l’origine du projet Mise en œuvre d’un ou plusieurs projets de courte durée à partir d’un cahier des charges simplifié, des conditions et contraintes simples, amenant à la réalisation d’un prototype ou autre type de production (service) Design, créativité, développement durable Groupe de projet, prise de conscience des rôles des participants, planning simplifié Imaginer des solutions (croquis, schémas, maquettes, CFAO, modélisation 3D) Réalité augmentée (simplifié) Organiser, structurer et stocker des ressources numériques (arborescence). Revue de projet : présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques, présentation courte, charte graphique simplifiée. Comparer et commente r les évolutions des objets et systèmes Regrouper les objets en familles et lignées relier évolution / inventions et innovations Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue ( fonctionnel, technique, scientifique, historique ) Analyser le fonctionne ment et la structure d’un objet A1 : Respecter une procédure de réalisation (charpente, meubles, agencement) A2 : Des fonctions aux solutions techniques (ponts, bâtiments …) A4 : Résistance des matériaux (mesure de la flèche tablier pont), classification des matériaux. A6 : mesure flèche du pont A1 : compléter une procédure entièrement ou en partie (procédures sur de nouveaux outils, contraintes ergonomiques) A2 : recherche de solution technique à une fonction et modélisation (rigidifier store, fonctions parkings) A3 : Qui fait quoi dans le système et modification de tout ou partie d’un programme (organigramme, picaxe, …) et chaine d’information et d’énergie. (diagramme et graphe numérique) A1 : établir un protocole (gamme de fabrication) A2 : recherche de solutions respectant le cdcf (projet global) A5 A6 : interpréter les résultats expérimentaux. (réglet) A7 : interpréter (test de rigidité, rigidité charpente) Compren dre le fonctionn ement d’un réseau informati que - Composants d’un réseau - Internet Page 1

Alignement des progressivités des thématiques par niveau Niveau 5° Un exemple de progressivité des compétences des 3 thématiques et l’informatique sur le cycle 4 sur le niveau 5° Attendus de fin de cycle Thématique : Design, innovation et créativité Attendus de fin de cycle Thématique : Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société Attendus de fin de cycle Thématique: La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Attendu s de fin de cycle L’informatique et la programmation Réaliser, de manière collaborat ive le prototype d’un objet communic ant Réalisation de tout ou partie d’un prototype simple mettant en œuvre différents moyens de production disponibles dans le laboratoire : cisaillage, pliage, FAO et impression 3D de pièces simples à partir d’un fichier numérique Exprimer sa pensée à l’aide d’outils adaptés Lire, utiliser un outil de représentation numérique des choix de solutions ( tableau, schémas, diagrammes) Produire un outil de représentation numérique des choix de solutions : croquis à main levée Utiliser une modélisatio n et simuler le comportem ent d’un objet outils de modélisation et simulation (solidworks, sketchup, sweethome 3D, bridge builder) Ecrire, mettre au point et exécuter un program me - Ecrire et mettre au point (tester corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu - Ecrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements Notions d’algorithmes et de programme Notion de variable informatique Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucle, instructions conditionnelles Piloter et paramétr er un objet communic ant Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communica nts (outils numériques de présentatio n) Charte graphique Règles d’usage des objets communicants Élaborer un document (numérique) de synthèse des comparaisons et commentaires Page 2

Alignement des progressivités des thématiques par niveauNiveau 4° Un exemple de progressivité des compétences des 3 thématiques et l’informatique sur le cycle 4 sur le niveau 4° Attendus de fin de cycle Thématique : Design, innovation et créativité Att en dus de fin de cyc le Thématique : Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société Attendus de fin de cycle Thématique : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Attendus de fin de cycle L’informatique et la programmation Imaginer ders réponses, matérialis er des idées en intégrant une dimension design Mise en œuvre d’un ou plusieurs projets de courte durée à partir d’un cahier des charges normalisé (analyse fonctionnelle), des conditions et contraintes simples, amenant à la réalisation d’un prototype ou autre type de production (service), dont un objet connecté Design, créativité, écoconception Qualifier et quantifier simplement les performances d’un objet technique. Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure, un protocole (simplifié) Organisation d’un groupe de projet, rôles des participants, planning simplifié Imaginer des solutions, et des éléments de programmes informatiques (croquis, schémas, maquettes, CFAO, modélisation 3D, algorithmes) Réalité augmentée intégrée au projet Organiser, structurer et stocker des ressources numériques (arborescence, ENT). Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia, charte graphique simplifiée. Co mp arer et co mm ent er les évo luti ons des obj ets et syst èm es Regrouper les objets en familles et lignées relier évolution / inventions et innovations Impacts sociétaux et environnementaux dus aux objets Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue ( fonctionnel, environnemental, technique, scientifique, historique ) Analyser le fonctionne ment et la structure d’un objet A1 : compléter une procédure entièrement ou en partie (procédures sur de nouveaux outils, contraintes ergonomiques) A2 : recherche de solution technique à une fonction et modélisation (rigidifier store, fonctions parkings) A3 : Qui fait quoi dans le système et modification de tout ou partie d’un programme (organigramme, picaxe, …) et chaine d’information et d’énergie. (diagramme et graphe numérique) A4 : propriétés physiques (isolant thermique), source d’énergie (solar torch). A5 A6 : mesures efficacité énergétique (luxmètre, sonomètre), principe de fonctionnement capteur, codeur, actionneur et nature de l’information. A7 : présentation mesure énergétique et test de validation d’un programme de système automatisé. Comprend re le fonctionne ment d’un réseau informatiq ue - Composants d’un réseau - Internet - Architecture d’un réseau local - Moyens de connexion d’un réseau informatique Page 3

Alignement des progressivités des thématiques par niveauNiveau 4° Un exemple de progressivité des compétences des 3 thématiques et l’informatique sur le cycle 4 sur le niveau 4° Attendus de fin de cycle Thématique : Design, innovation et créativité Attendus de fin de cycle Thématique : Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société Attendus de fin de cycle Thématique : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Attendus de fin de cycle L’informatique et la programmation Réaliser, de manière collabora tive le prototyp e d’un objet commun icant Réalisation simple mettant en œuvre différents moyens de production disponibles dans le laboratoire : cisaillage, pliage, FAO et impression 3D de pièces simples à partir d’un fichier numérique Câblage de cartes simples (capteurs et actionneurs) Ecriture de programme de pilotage Exprimer sa pensée à l’aide d’outils adaptés Utiliser et produire un outil de représentation numérique des choix de solutions (Croquis à main levée, carte heuristique, schémas Notions d’algorithme ) Utiliser une modélisa tion et simuler le comport ement d’un objet B1 : outils de modélisation et simulation (solidworks, sketchup, sweethome 3D, bridge builder) Ecrire, mettre au point et exécuter un programme -Ecrire et mettre au point (tester corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu Notions d’algorithmes et de programme Notion de variable informatique Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucle, instructions conditionnelles Systèmes embarqués Forme et transmission du signal Capteur, actionneur, interface Piloter et paramét rer un objet commun icant Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants (outils numériques de présentation) Élaborer un document (numérique) de synthèse des comparaisons et commentaires Page 4

Alignement des progressivités des thématiques par niveauNiveau 3° Un exemple de progressivité des compétences des 3 thématiques et l’informatique sur le cycle 4 sur le niveau 3° Attendus de fin de cycle Thématique : Design, innovation et créativité Attendus de fin de cycle Thématique : Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société Attendus de fin de cycle Thématique : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Attendus de fin de cycle L’informatique et la programmation Imaginer ders réponses, matérialis er des idées en intégrant une dimension design Mise en œuvre d’un ou deux projets sur toute l’année, à partir d’un cahier des charges normalisé (analyse fonctionnelle), amenant à la réalisation d’un prototype (objet connecté) Design, créativité, écoconception, veille, innovation Qualifier et quantifier simplement les performances d’un objet technique. Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure (gamme de fabrication du prototype) Organisation d’un groupe de projet, rôles des participants, planning Imaginer des solutions, et des éléments de programmes informatiques (croquis, schémas, maquettes, CFAO, modélisation 3D, algorithmes) Réalité augmentée intégrée au projet Organiser, structurer et stocker des ressources numériques (arborescence, ENT). Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia, charte graphique Compare r et comment er les évolution s des objets et systèmes relier évolution / inventions et innovations Cycle de vie d’un objet ou système Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue ( fonctionnel, structurel, environnemental, technique, scientifique, social, historique, économique ) Analyser le fonctionne ment et la structure d’un objet A1 : établir un protocole (gamme de fabrication) A2 : recherche de solutions respectant le cdcf (projet global) A5 A6 : interpréter les résultats expérimentaux. Comprend re le fonctionne ment d’un réseau informatiq ue - Composants d’un réseau - Internet - Architecture d’un réseau local - Moyens de connexion d’un réseau informatique - Notion de protocole, d’organisation de protocole en couche, d’algorithme de routage Page 5

Alignement des progressivités des thématiques par niveauNiveau 3° Un exemple de progressivité des compétences des 3 thématiques et l’informatique sur le cycle 4 sur le niveau 3° Attendus de fin de cycle Thématique : Design, innovation et créativité Attendus de fin de cycle Thématique : Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société Attendus de fin de cycle Thématique : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Attendus de fin de cycle L’informatique et la programmation Réaliser, de manière collaborat ive le prototype d’un objet communi cant Intégrer lors de la conception les contraintes du moyen de production du laboratoire envisagé (Poste de cisaillage, pliage, FAO, impression 3D, …) Réalisation de pièces ou d’assemblages à partir d’un fichier numérique Câblage de cartes simples (capteurs et actionneurs) Ecriture de programme de pilotage du système étudié Exprimer sa pensée à l’aide d’outils adaptés Produire un outil de représentation numérique des choix de solutions (croquis, carte heuristique, schémas, algorithme…) Utiliser une modélisati on et simuler le comporte ment d’un objet B1 : outils de modélisation et simulation (solidworks, sketchup, sweethome 3D, bridge builder) B1 : outils de modélisation et simulation (solidworks, sketchup, maquette domotique) B1 : outils de modélisation et simulation (solidworks, sketchup) B2 : simuler numériquement avec scratch, picaxe, robopro …) Ecrire, mettre au point et exécuter un programme - Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande Ecrire et mettre au point (tester corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu Notions d’algorithmes et de programme Notion de variable informatique Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucle, instructions conditionnelles Systèmes embarqués Forme et transmission du signal Capteur, actionneur, interface Piloter et paramétr er un objet communi cant Développe r les bonnes pratiques de l’usage des objets communic ants (outils numérique s de présentati on) Élaborer un document (numérique) de synthèse des comparaisons et commentaires Page 6