Association Aux Frontières Du pixel SENSIBILISATION ET ACCOMPAGNEMENT DES SENIORS A L’INFORMATIQUE ET AUX LOISIRS NUMERIQUES Association Aux Frontières Du pixel
SOMMAIRE 1 2 3 4 5 PRESENTATION DE L’AAFDP CONTEXTE ET OBJECTIF DEUX AXES Initiation à l’informatique Loisir vidéo ludique PROGRAMME PREVISIONNEL ECHEANCIER 1 2 3 4 5
PRESENTATION DE L’AAFDP 1 PRESENTATION DE L’AAFDP
PRESENTATION DE L’AAFDP Association Aux Frontières Du Pixel – Association Loi 1901 créée le 07/02/2006 – But Création de lien social autour des loisirs numériques. Présentation de tous les supports vidéo ludiques à tout public Jeux Vidéo… enjeux Informer, guider, fédérer.
2 CONTEXTE ET OBJECTIFS
CONTEXTE ET OBJECTIFS Malgré le développement des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC), certaines catégories de la population n’y ont pas accès ou n’arrivent pas à se saisir de l’outil numérique. En 2008, 32,8 millions de personnes sont connectées à Internet. 16 millions de personnes sont des adeptes de jeux vidéo. Le risque est d’accentuer le fossé générationnel. Or, l’Union Européenne considère qu’il s’agit d’un besoin fondamental. Tout l’enjeu consiste donc à créer du lien social autour de l’outil numérique. A la suite des différents modules, les personnes participantes devront être capables d’appréhender l’environnement numérique. Elles réussiront à manier l’outil internet dans un cadre de loisir et auront une première approche des nouvelles possibilités offertes par le vidéo ludisme.
3 LES AXES DE TRAVAIL
LES AXES DE TRAVAIL INITIATION A L’INFORMATIQUE L’apprentissage de l’environnement informatique fera l’objet de huit modules. Notre démarche sera de favoriser l’autonomie de la personne. LOISIR VIDEOLUDIQUE Les initiatives d’accompagnement des seniors dans le domaine vidéo ludique se multiplient avec succès. Les jeux vidéo font partie intégrante de la culture du numérique et constituent un outil interactif favorisant le lien social.
PROGRAMME PREVISIONNEL 4 PROGRAMME PREVISIONNEL
PROGRAMME PREVISIONNEL 12 séances : Séance 1 Lancement au sein de la mairie. Une journée d’action avec différents ateliers sera proposée. A destination de toutes personnes de plus de 60 ans, elle aura pour objectif, dans un cadre festif, d’accrocher les personnes potentiellement intéressées par le projet. Cette intervention de lancement servira aussi de campagne de communication pour le projet. Séance 2 Présentation générale des machines et de leurs utilisations. Au sein du local de l’AAFDP, ce module présentera la machine et ses composants. L’objectif est de démystifier l’objet informatique qui n’a rien de « magique ». Le but est d’avoir une démarche participative et d’amener à la réflexion quant à l’utilité: qu’est ce que cela va m’apporter dans ma vie? Que puis-je faire avec ? Séance 3 Le fonctionnement d’une machine. Une machine se contrôle avec différents périphériques. Ils ont des utilités bien distinctes. Il faut être à l’aise et bien savoir contrôler son environnement. Il est possible de connecter de nombreux appareils autres que les périphériques servant à « piloter » la machine.
PROGRAMME PREVISIONNEL Séance 4 Les basiques de la communication sur internet. Je veux surfer sur le net : comment je me connecte, comment je navigue, quels sont mes possibilités d’entrer en contact avec les autres ? Séance 5 La sécurité sur internet. Il y a des préconisations de base et des gestes très simples pour surfer en toute sécurité. Comment reconnaître du courriel (courrier indésirable), éviter le phishing (faux sites sur internet), reconnaître un site sécurisé. Séance 6 La sécurité et l’entretien de la machine. Il y a des principes de base d’entretien de sa machine. Cela permet d’éviter 90% des problèmes qui peuvent survenir au cours d’une utilisation régulière. Séance 7 Surfer sur internet. Choix du logiciel de surf : nous verrons comment se servir d’un moteur de recherche, comment aller sur des sites d’achats, comment aller sur un site d’enchère, commet jouer sur internet.
PROGRAMME PREVISIONNEL Séance 8 Séance d’ajustement et de bilan. Intervention bilan afin de recueillir les retours des séances précédentes. Cela permettra de mieux prendre en compte les besoins et réajuster éventuellement le programme pour l’année suivante. Le reste de la séance sera libre, chacun pourra revoir des points vu dans les séances précédentes. Séance 9 Séance d’animation vidéo ludique. Apprentissage de la connectivité liée aux nouvelles consoles de jeux. Ce module permettra de se servir de ces consoles et de jouer en réseau avec la Nintendo DS. Il sera présenté un jeu « d’entraînement cérébral ». Séance 10 Apprentissage de la connectivité liée aux nouvelles consoles de jeux. Basé sur le principe du module précédant, nous apprendrons à jouer en réseau à plusieurs sur Nintendo DS : avec un jeu de type « puzzle game ». Séance 11 Apprentissage de la connectivité liée aux nouvelles consoles de jeux. Ce module sera basé sur l’utilisation de la Nintendo Wii. Seront vus des jeux permettant des mouvements localisés dans l’espace.
PROGRAMME PREVISIONNEL Séance 12 Séance d’animation vidéo ludique Bilan avec questionnaire sur les animations vidéo ludique. Il permettra de prendre en compte les ajustements éventuels nécessaires pour la session de l’année suivante. Jeux libres à la suite de la séance.
5 ECHEANCIER
ECHEANCIER Programme prévisionnel et calendrier des séances :
MERCI de votre attention 6 MERCI de votre attention