Gianna Tarquini Université de Bologne

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Transcription de la présentation:

Gianna Tarquini Université de Bologne Master Caweb, Université de Strasbourg 19/12/2012 La gestion de projets de localisation de jeux vidéo TIME QUALITY/ SCOPE COST Gianna Tarquini Université de Bologne

Complexité, fragmentation, flexibilité Gestion de projets Complexité, fragmentation, flexibilité Présence de fichiers et de matériaux (assets) hétérogènes (fichiers graphiques, audio, de texte, audiovisuels .bic) → gérer et intégrer des ressources et des professionnels divers Manque de standardisation des procédures techniques d’internationalisation et de préparation des fichiers (par exemple notes des développeurs expliquant le contexte relatif aux chaines de caractères et aux dialogues) Sim-ship – gestion du processus de localisation alors que le développement n’est pas terminé (changements et mises à jour) In-house vs outsourcing model (normalement l’extraction et l’intégration des assets sont exécutées par le développeur) 2

Flux de travail (outsourcing) Soumission PEGI/HM L10n kit (Assets, specs, outils) Planning Bug reports Traduction Assignation travaux Testing 1 Révision Build alpha pour testing 1 Adaptations techniques Livraison assets localisés Postediting audio Casting-enregistrements 3

Traduction audiovisuelle Approfondissement Traduction audiovisuelle La traduction audiovisuelle (TAV) relève de la traduction des médias qui inclut aussi les adaptations ou éditions faites pour les journaux, les magazines, les dépêches des agences de presse, etc. Elle peut être perçue également dans la perspective de la traduction des multimédias qui touche les produits et services en ligne (Internet) et hors ligne (CD-Rom). Enfin, elle n’est pas sans analogie avec la traduction des BD, du théâtre, de l’opéra, des livres illustrés et de tout autre document qui mêle différents systèmes sémiotiques. (Gambier, 2006) 4

Traduction audiovisuelle A noter: Traduction audiovisuelle 5

Localisation audio 6

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