Ton compte est bon, pirate ! Editions Jocatop Ce jeu s'adresse aux classes de CE1 mais aussi au premier trimestre des classes de CE2. Il peut aussi aider les élèves en difficulté du CE2 au CM2. Il fonctionne très bien en autonomie.
Il s'agit d'un jeu de plateau.
Un jeu évolutif... Quatre parcours qui s'enchaînent : Parcours Mousse (travail sur les nombres à 2 chiffres) Parcours Apprenti-pirate (travail sur les nombres à 3 chiffres) Parcours Pirate (travail sur les nombres à 2 ou 3 chiffres ayant 0 dans les unités) Parcours Capitaine (travail sur les nombres à 3 chiffres ayant 0 dans les unités ou les dizaines).
Les différentes compétences abordées au CE1 : Connaître les nombres entiers naturels inférieurs à 100. Repérer et placer ces nombres sur une droite graduée, les comparer, les ranger, les encadrer. Dire des suites de nombres de 2 en 2, de 10 en 10. Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des sommes.
Les différentes compétences abordées au Cycle 3 : Connaître, savoir écrire et nommer les nombres entiers jusqu'à 1 000. Comparer, ranger et encadrer ces nombres. Dire des suites de nombres de 100 en 100. Connaître et utiliser des expressions telles que double et moitié d'un nombre entier, nombre pair ou impair. Calculer mentalement des sommes.
Le but du jeu est d'arriver le premier sur l'île du Crâne pour récupérer le trésor du féroce capitaine Croquemoutard. En plus du matériel classique d'un jeu de plateau (pions, dé, cartes-nombres de 4 couleurs différentes correspondant aux 4 niveaux de difficultés), le jeu comporte 60 cartes énigmes ainsi qu'un cahier de solutions auquel les enfants peuvent se rapporter pour vérifier les réponses données.