Part III Video Game GenreS and History) Dominic Arsenault www.le-ludophile.com This section is mostly lifted from a class on video game history and aesthetics. (c.f. slides footer) Dominic Arsenault TAG seminar
This talk has been given at Concordia University (Montreal, Quebec, Canada) for the Technoculture, Art and Games Research Group, on Friday, December 4th, 1-4 PM. This PPT is nothing more than a “brain dump”, made by assembling various slides from a regular 45—hour undergraduate class on video game history and aesthetics. It is provided for your personal use only. Please ask the author before citing anything from it. Available online from the RELIQ (Réseau d’Études Ludologiques Interdisciplinaire du Québec). Dominic Arsenault TAG Seminar 2
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Video games appear with… The usual suspects: OXO (1952), Tennis For Two (1958), Spacewar (1961) & Computer Space (1971), Pong (1972) OXO and Tennis for Two are curiosities in situ: you had to be there to see them. No lasting impact, but technically came first. Spacewar is coded by MIT students and spreads across the ARPANET and to other universities. Nolan Bushnell, a student at Utah University, makes an arcade version, Computer Space. It fails because it’s way too complex (there are several pages of instructions). He later hires Al Alcorn, an engineer, and asks him to make a ball-and-paddle game as a test. Alcorn creates Pong, Bushnell likes it, releases it in arcade form, and it’s a hit thanks to its simplicity (« AVOID MISSING BALL FOR HIGH SCORE »). The idea of making a Computer Space machine comes from Bushnell’s part-time job as operator of electro-mechanical games in fairs. Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Star Trek, jeu textuel schématisé, paraît sur plusieurs plateformes sans le consentement de Paramount… Hunt the Wumpus, jeu développé par Gregory Yob sur terminals de super-ordinateurs dès 1972, est subséquemment porté sur la plupart des micro-ordinateurs. Jeu textuel de cache-cache. (<http://jerz.setonhill.edu/if/canon/Hunt_the_Wumpus.htm>) Colossal Cave Adventure, qui deviendra Adventure, est sans contredit l’oeuvre la plus importante de cette époque, responsable du lancement du jeu d’aventure. William Crowther, programmeur et spéléologue amateur, crée un jeu où l’on s’aventure dans un réseau de cavernes – les cavernes de Mammoth Cave au Kentucky. Crowther a ajouté quelques éléments de son cru (un nain et un pont magique), mais c’est lorsque Don Woods, un étudiant de Stanford, essaie le jeu en 1976 et fait des ajouts empruntés de Tolkien (elfes, trolls, etc.) que l’on obtient Adventure. Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
For a while, video games will be neatly separated in two branches For a while, video games will be neatly separated in two branches. Chris Crawford, in The Art of Computer Game Design [1982], broadly defines two “super-genres” (my words, not his): skill games, and strategy games. Skill games are based on hand-eye coordination, and descend from games found at fairs and carnivals, billiards and pinball. Strategy games are based on cognitive skills, analysis, planning and thinking. They come from tabletop wargames and traditional board games. PCs will host strategy games (represented in the adventure, simulation, and RPG genres) and arcades (and then consoles) will feature mainly (almost exclusively) skill games of the ball-and-paddle, shooter, maze and race genres. There will be some occasional crossovers, but the point at which skill games start to appear commonly on PCs is when the id Software guys try to port Nintendo’s Super Mario Bros. 3 and end up doing Commander Keen. Dominic Arsenault TAG Seminar
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Dans les arcades… Sans brevet, des imitations de Pong se répandent. Vers le milieu de 1974, on trouve une borne de Pong dans chaque bar et allées de quilles des États-Unis, mais Atari en a fabriqué moins qu’un tiers. Bushnell a demandé un brevet, mais il arrive trop tard, et des compétiteurs ont déjà fabriqué et vendu des clones. Bushnell appelle les compétiteurs des “chacals” (opportunistes) et pour contrer les imitateurs, décide de lancer de nouveaux jeux tous les deux mois. Problème: qu’est-ce qu’on peut faire d’autre que du ping-pong et du hockey? Atari, comme toutes les entreprises, ne faisait que des rééditions et variations de Pong: Dr. Pong, Pong Doubles, Quadra Pong, etc. Atari lance des jeux de course et de labyrinthe: Space Race, Gran Trak 10, Gotcha. Cours 3: 29 janvier 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Birth of consoles -The Magnavox Odyssey (1972) was the first past the post (simultaneously with the Pong arcade!), but achieved nothing with 100,000 sales for 210,000,000 Americans = market penetration rate of 0,047%. Basically, you had to know about 2,000 people for someone you know to have one. -The first commercially successful console is Home Pong by Atari (1975), distributed by Sears. The market is soon flooded by imitations, and other dedicated consoles. Then comes the Atari 2600 in 1977, using cartridges to generate a wide games library (a model pioneered by the Fairchild Channel F, 1976). (Trivia: The Magnavox Odyssey had pseudo-cartridges; basically, cards that would act like switches and enable games that were actually included in the hardware) There will soon be convergence between arcades and consoles, as virtually all successful arcades will have home console ports. Dominic Arsenault TAG Seminar
Arcade shooters: Space Invaders, Galaxian 1979: Lunar Lander (misc) 1980: Missile Command, Battlezone (3D-esque FPS) Pac-Man Pac-Man paves the way for all kinds of “casual” games (not in the modern meaning of “casual”). Les modèles alternatifs voulant creuser davantage le filon ouvert par Pac-Man: Centipede, Frogger, Q*Bert. 1981: Tempest Adventure for the 2600 Dominic Arsenault TAG Seminar 8
(As they say in Forum-Trollese , “Quaker Oats video games FTL!”) Disgruntled Atari employees go out and found Activision. And pave the way for the Great Videogame Crash of 1983. In a nutshell: Activision develops good games for the 2600 (Pitfall as a proto-platformer game), Atari sues to prevent that but settle for royaltiies before losing. Other people start showing up to do games. In fact, everybody jumps on the videogame wagon thanks to Atari’s record sales and money-printing financial reports. (75M$ in 1977 -> 2G$ in 1980) (As they say in Forum-Trollese , “Quaker Oats video games FTL!”) Lots of really bad games are released (chief among them: Atari’s own port of Pac-Man for the 2600 and E.T. the Extra-Terrestrial). Consumers lose confidence by burning money on shovelware, stop buying. Most companies fold, are sold, and their inventory is liquidated at ridiculous discount prices. Lots of games at 5$ means top-quality games can’t sell for 35$. (Also FTL: The Intellivision and ColecoVision adapters that allow people to play Atari 2600 games on them. The plague spreads all over. ) PCs are marketed as “consoles+”, even by Coleco who has a console itself! Dominic Arsenault TAG Seminar 9
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Du côté des PCs… Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Dès ces premières années, les micro-ordinateurs offrent des jeux vidéo comme programmes. Le TRS-80 et le PET étant limités à des caractères textuels, la plupart des jeux sont des jeux textuels. Le Apple II, grâce à ses capacités graphiques et ses ports de disquettes peu coûteux, verra des clones de Space Invaders et Pac-Man. Les premiers jeux sont distribués par magazines spécialisés, qui impriment le code que les utilisateurs peuvent taper dans leur machine pour compiler le programme eux-mêmes! Microchess est souvent crédité comme premier jeu vidéo commercial pour micro-ordinateurs. Sorti en 1977, 50 000 copies sont vendues sur cassette à ruban magnétique. Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Zork (1977-1979) voit aussi le jour, et améliore les principes du jeu d’aventure textuel en développant un scénario et un parser (sous-programme qui pratique une analyse syntaxique rudimentaire). Zork marque aussi le début des jeux vidéo inspirés de Donjons & Dragons, qui constitueront très vite une longue série. Les créateurs de Zork, 4 étudiants du MIT, vont fonder Infocom, qui sera l’un des développeurs de jeux les plus influents avec ses aventures textuelles. (<http://en.wikipedia.org/wiki/Infocom#Titles_and_authors> ) Rogue (1980, systèmes UNIX): premier jeu avec niveaux générés aléatoirement. Ancêtre de Diablo. Il sera imité par de nombreux autres, donnant naissance au roguelike (définition approximative: un RPG dungeon-crawler avec un seul personnage, qui n’est pas en vision à la première personne, et habituellement difficile. Le passage du temps est, comme pour Zork, basé par tours: chaque action du joueur fait passer une unité de temps, le programme attend un nouveau input du joueur avant de continuer. Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Maze War, premier First-Person Shooter multijoueur, 1973-1974 dans un centre de recherche de la NASA. (http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html) Maze War donnera plus tard naissance à 3D Monster Maze (1981: Sinclair ZX81) La combinaison du point de vue de Maze War et du principe général de Rogue donnera naissance à Dungeons of Daggorath (1982: TRS-80), et Tunnels of Doom (1982: TI-99/4A); mais surtout, Wizardry (1981). Birth of the RPG (Role-Playing Game). A computer/video game RPG has nothing to do with the common-sense notion of “role-playing” (for learning, empathy, sexual fantasies, etc.); it is basically taking everything from Dungeons & Dragons (tabletop role-playing games) but the actual role-playing elements. Tabletop RPG purists refer to computerized RPGs as “roll-playing games”! RPGs are mainly distinguished from other video game genres on the basis that the player has to upgrade his character through the course of the game; he has direct control over some portion of these upgrades, and strategical choices to make; the game-pace lends itself to reflection rather than action elements; and finally, the game’s system has a high degree of transparency (numbers, statistics, etc.) Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
History so far… BRANCH: SKILL GAMES BRANCH:STRATEGY GAMES Electro-mechanical skill games Pinball Tabletop wargames Dungeons & Dragons ARCADE PC Action games -Ball-and-paddle -Shooters -Maze -Race RPG -First-Person Dungeon Crawlers Adventure -Text adventures -Multi-User Dungeons Dominic Arsenault TAG Seminar 15
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Trois genres s’imposent dans les jeux PC: le jeu d’aventure, le jeu de rôle (RPG), et les adaptations de jeux pré-numériques (cartes, machines à boules, etc.) Il n’y a pas grand-chose à mentionner sur ces derniers. Quant aux RPGs, certains sont notables: Série Ultima (Richard Garriott), particulièrement le I et III. Ultima I introduit le point de vue à vol d’oiseau pour un RPG. Il y a aussi de l’exploration de donjons, générés aléatoirement, à la première personne. Notons aussi la présence d’un segment de shooting en première personne de type arcade, où le joueur se bat dans l’espace contre des vaisseaux (?!?). Ultima III influencera les jeux de rôle sur console (l’école Final Fantasy / Dragon Warrior). Le joueur contrôle maintenant un groupe (party) de personnages. Les donjons sont fixes. Série Wizardry (First-Person Dungeon Crawlers) Wizardry IV: Return of Werdna [Wikipedia] Série Might and Magic (First-Person, Open-Ended) Plusieurs jeux de Strategic Simulations Inc. (SSI) qui vont des adaptations de D&D (Pool of Radiance, Heroes of the Lance, … ) à des jeux de stratégie militaire ou de combat tactique. (The Ancient Art of War) Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Entre les jeux de rôle et les jeux d’aventure, quelques-uns sont des propositions plutôt uniques: Titres notables: Microsoft Flight Simulator 1.0 (1982) Karateka (Jordan Mechner 1984): premières cinématiques [Extrait] Dark Castle (1986): jeu d’action/plate-formes sur PC. Le jeu d’aventure domine la production de jeux sur PC. Deux écoles s’affrontent: le jeu d’aventure graphique (Sierra/LucasArts) et le jeu d’aventure textuel ou “Interactive Fiction” (Infocom) Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Publicité d’Infocom dans Creative Computing, 1983: “We unleash the world's most powerful graphics technology. You'll never see Infocom's graphics on any computer screen. [...] We draw our graphics from the limitless imagery of your imagination - a technology so powerful, it makes any picture that's ever come out of a screen look like graffiti by comparison. [...] Through our prose, your imagination makes you part of our stories, in control of what you do and where you go - yet unable to predict or control the course of events.” (cité dans Juul, 2001: http://www.jesperjuul.net/thesis/2-historyofthecomputergame.html) Le jeu textuel participera aussi à l’ancêtre de l’internet, les Bulletin Board Systems (BBS). On appelera des “DOOR games” ces jeux multi-utilisateurs. Le plus populaire est Legend of the Red Dragon (LORD) de Seth Able. [Démo] Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 18
Le jeu d’aventure graphique Pionnier/précurseur: Mystery House, Ken & Roberta Williams [1980]. Inspiré par Colossal Cave Adventure et Dix Petits Nègres d’Agatha Christie, le jeu est vendu sur disquette dans un sac Ziploc qui contient une feuille d’instructions imprimée chez un vendeur de logiciels du coin. Rapidement, le jeu devient un succès, est vendu par catalogue, et les Williams fondent On-Line Systems, qui deviendra Sierra On-Line. Compte rendu critique: <http://sydlexia.com/mysteryhouse.htm> Suivra ensuite dans la même année Wizard and the Princess, premier jeu en couleurs qui introduira la populaire (et lucrative!) franchise King’s Quest. [Extraits] Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Le jeu d’aventure graphique demeure, pendant longtemps, géré par des inputs textuels. Dans King’s Quest 1 à 4, le joueur tape des commandes à l’écran. Toutefois, il se déplace dans l’univers à l’aide des flèches, ce qui introduit de nouvelles possibilités pour des puzzles. [Extraits] Problèmes de design: le joueur a pratiquement besoin d’un dictionnaire à côté de lui pour jouer, et doit souvent se battre contre le parser pour réussir à accomplir des actions. Il faut attendre quelques tâtonnements avant d’avoir un jeu d’aventure “100% graphique”. Le premier jeu de LucasArts est Labyrinth, jeu sur le film du même nom mettant en vedette David Bowie. L’input est géré par des menus: une liste de verbes et une liste de noms selon les contextes (ce qu’il y a à l’écran au moment précis). Le joueur n’a plus à deviner des noms ou des actions mais doit maintenant combiner les verbes offerts avec les objets. Les puzzles peuvent être plus complexes. [Extraits] Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Le Apple Macintosh introduit la souris et l’interface graphique en 1984, et sera vite imité par Microsoft qui lancera son Windows en 1985. ICOM Simulations développe sa série de “MacVentures” (Déjà Vu, Uninvited, Shadowgate), des jeux d’aventure graphique qui fonctionnent exactement comme des applications (fenêtres configurables, déplaçables, redimensionnables, etc.) Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Le concept d’afficher les verbes à l’écran sert d’inspiration pour LucasArts, qui développe Maniac Mansion et le SCUMM Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion) [Liste: http://www.listal.com/list/scumm-games] Sierra réplique avec le moteur SCI (Sierra Creative Interpreter). Dans King’s Quest IV, le joueur peut désormais cliquer sur un point à l’écran pour que son personnage s’y déplace. Éventuellement, Sierra intègre la liste de verbes dans un icône rotatif pour le curseur de la souris dans King’s Quest V. [Extrait] Quelques grands premiers titres de jeux d’aventure : Série King’s Quest (Sierra) (fantasy) Série Space Quest (Sierra) (humour/science-fiction) Série Police Quest (Sierra) (policier) Série Leisure Suit Larry (Sierra) (humour/“comédie de moeurs”) Série Tex Murphy (Access Software) (humour/policier/science-fiction) Série Monkey Island (LucasArts) Maniac Mansion (LucasArts) Indiana Jones and the Last Crusade (LucasArts) Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
In 1983: The Western Video Game Crash. Now, back to consoles… In 1983: The Western Video Game Crash. Nintendo releases its Famicom and all’s well in Japan. In 1985, with video games proclaimed dead, Nintendo releases the NES (Nintendo Entertainment System) in the U.S. Shortly, a game is going to operate some significant changes on the video game industry… Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 23
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Harris, John [2007]. “Game Design Essentials: 20 Difficult Games”, Gamasutra.com. En ligne: <http://www.gamasutra.com/view/feature/1640/game_design_essentials_20_.php>. Initialement, les jeux sont conçus selon un paradigme: mesurer les habiletés du joueur. Si un jeu est conçu pour mesurer les compétences du joueur, il ne peut se terminer: cela reviendrait à dire que le jeu a abandonné. Ceci est dû aux ancêtres des jeux vidéo, soit la machine à boules et les jeux d’adresse de fêtes foraines. Les jeux “sans fin” répètent les mêmes situations et actions, exigeant de la part du joueur de plus en plus d’adresse et de rapidité de réaction, soit en modifiant les paramètres des actions familières (un vaisseau bouge plus rapidement, tire plus souvent, etc.), soit en introduisant de nouveaux éléments qui prolongent les actions dans une tangente différente (un nouveau vaisseau qui peut larguer des missiles, des balles qui tombent du haut de l’écran et qui doivent être évitées). Cours 7: 26 février 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Changement dans la philosophie de design: un jeu doit maintenant fournir une expérience au joueur. Changement approximativement avec Super Mario Bros. Des jeux précédents avaient déjà amorcé le tournant (Pitfall II), mais SMB consolide cette avenue et a un tel impact que les jeux seront transformés après lui. Maintenant les jeux d’action (skill games) pourront aussi avoir une structure de progression. “The difference can be seen in Super Mario Bros., but may date to before it. Super Mario Bros. doesn't seem like it's entirely convinced either; many of the later levels are quite hard. The discarding of score, the emphasis on "suspension of disbelief" and storytelling, the trend towards providing a narrative longer than "see those guys; kill them," and the idea that a game can be "finished," these are all substantial indications of the change. A game intended only to measure skill, particularly, shouldn't have a completion state, because it would be like the game has given up.” [Harris] Cours 7: 26 février 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec La transition ne se fait pas instantanément et pendant longtemps les jeux sont pris entre la nouvelle envie de fournir une expérience mais toujours à l’intérieur du paradigme de la mesure de l’habileté. Dans Mega Man, le joueur amasse toujours des points, qui n’ont absolument aucune utilité (pas de vies supplémentaires ou autres avantages) à part pour permettre au joueur de mesurer son habileté à celle des autres ou à ses autres parties. (Dès Mega Man 2, on abandonne les points) Dans l’écran de sélection de Super Mario Bros., on a une mention sur le “high score”, comme un incitatif pour le joueur de le battre. Enfin, le niveau de difficulté de plusieurs jeux est encore prohibitif (Démo: Ninja Gaiden). Cours 7: 26 février 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec L’expérience visée, 99% du temps, est de faire buter le joueur contre un obstacle de façon répétée jusqu’à ce que finalement, il triomphe. Il s’agit d’une stratégie visant à faire vivre au joueur une expérience de “Fiero”, tel que théorisé par Nicole Lazzaro Lazzaro, Nicole [2004]. “Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story” <http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf> 1) Hard Fun creates emotion by structuring experience towards the pursuit of a goal. The challenge focuses attention and rewards progress to create emotions such as Frustration and Fiero (an Italian word for personal triumph). 2) Easy Fun maintains focus with player attention rather than a winning condition. Rich stimuli and ambiguity as well as detail cause the player to pause with wonder and curiosity. Repetition and rhythm can be hypnotic. Cours 7: 26 février 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Mais principalement, la difficulté des jeux s’explique par des contraintes techniques et commerciales. Un jeu vidéo est un objet assez dispendieux (beaucoup plus qu’un paquet de cartes ou un jeu de société). Or, les cartouches n’ont qu’un espace limité, et plus il faut créer de contenu, plus il faut investir d’argent pour embaucher des programmeurs, artistes, designers, etc. Un jeu de progression typique des débuts, par exemple Super Mario Bros., mais aussi Ghosts n’ Goblins, ne durerait que 15, 20, 60 ou 90 minutes d’un bout à l’autre. La difficulté augmente le temps que passe le joueur à jouer. En introduisant des défis de plus en plus difficile dans la structure sérielle de progression, le joueur doit toujours recommencer au début lorsqu’il a épuisé ses vies et/ou ses “continues”. Si l’émergence fournit une infinité (ou une grande multitude) de variations intéressantes et permet donc à un joueur de jouer longtemps au même jeu, la progression demande plus d’efforts des concepteurs. C’est uniquement la difficulté qui pourra allonger suffisamment le jeu pour en faire un investissement potable pour le consommateur. Cours 7: 26 février 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Quelques grands titres de la NES… Excitebike (Nintendo 1984) Punch-Out!! (Nintendo 1987 [Arcade 1984]) Jeux de plate-formes/action: Super Mario Bros. (Nintendo 1985) (jeu de plateformes prototypique) Ghosts N’ Goblins [Capcom, Arcade 1985] Mega Man (Capcom 1987) (jeu non-linéaire) Castlevania (Konami 1986) The Legend of Zelda (Nintendo 1986) (jeu d’action/aventure, première cartouche à incorporer une pile pour sauvegarder, deuxième quête) Bubble Bobble (Taito 1988 [Arcade 1986]) Metroid (Nintendo 1986) (jeu d’action/aventure ouvert, scrolling vertical autant qu’horizontal) Dragon Warrior (Enix 1986) (jeu de rôle) Final Fantasy (Square 1987) (jeu de rôle) Cours 7: 26 février 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Contra (Konami 1988 [Arcade 1987]) – paradigmatic of the “run and gun” variety of platformers. Ice Hockey (Nintendo 1988) Ninja Gaiden (Tecmo 1988) Super Mario Bros. 3 (Nintendo 1988) – brings the world map to the platformer Zelda II: The Adventure of Link (Nintendo 1987) action/adventure/RPG hybrid Castlevania III: Dracula’s Curse (Konami 1989) – multilinear platformer Kirby’s Adventure (Nintendo 1993) – one of the last NES games R.C. Pro-Am (Rare 1988) – introduces isometric view, weapons and hazards in racing games, thus hybridizing with action. En dehors de la NES, d’autres jeux notables: Tetris (Alexei Pajitnov, 1985) Paperboy (Atari Arcade 1984) Renegade (Technos, 1986), Double Dragon (1987) – introduce the beat’em up / beat’em all genre Cours 7: 26 février 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
History so far… Electro-mechanical skill games Pinball Tabletop wargames Dungeons & Dragons ARCADE & CONSOLES PC Action games -Ball-and-paddle -Shooters -Maze -Race -Platformer/side-scroller -Run and Gun -Hack and slash -Scrolling shooters -Beat’em up -Action/adventure RPG -First-Person Dungeon Crawlers -Open World -Roguelike Adventure -Text adventures (Interactive Fiction) -Multi-User Dungeons -Graphical adventures Japan: -Visual Novels and dating sims Dominic Arsenault TAG Seminar 31
Sega sort la Mega Drive / Genesis (1988/1989) Grands jeux parus : http://www.racketboy.com/retro/sega/genesis/2007/11/best-games-that-defined-sega-genesis-megadrive.html Altered Beast [Extrait] Golden Axe et Streets of Rage, qui améliorent le modèle de Double Dragon et TMNT: The Arcade Game et popularisent les jeux de Beat’em all (Final Fight, Comix Zone, Sonic Blast Man, Alien vs Predator, Turtles in Time, etc. ) [Extraits] Phantasy Star et Shining Force pour les RPGs et jeux tactiques [Extraits] Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 32
1992 est une année charnière à bien des égards. En arcade: Street Fighter II ramène le public aux arcades et lance la mode du jeu de combat, conjointement avec Mortal Kombat. Sur PC: Dune II sur PC lance le genre du real-time strategy (RTS) Id Software lance Wolfenstein 3D sur PC, qui créera avec Doom en 1993 le First-Person Shooter (FPS) Infogrames termine Alone in the Dark, jeu d’aventure/action en 3D et précurseur du Survival-Horror Trilobyte sort The 7th Guest, l’un des premiers films interactifs (et l’un des premiers vendeurs de CD-ROMs pour PCs…) Sur consoles: Super Mario Kart sur SNES popularise l’alternative au “hardcore racing” que R.C. Pro-AM avait introduite. Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 33
Quelques grands titres de la SNES Super Mario World F-Zero Actraiser (Hack and slash platformer/Sim hybrid) Contra III: The Alien Wars Super Metroid Street Fighter II Mega Man X (item collection and upgrades) Gradius III (custom weapon progression) TMNT: Turtles in Time (Konami) Final Fantasy 2 et 3 (IV/VI) (story-driven “Japanese” RPGs) Secret of Mana (Action-RPG) Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Square/Nintendo) – an RPG with real-time events and lots of mini-games Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 34
On the PC side… Les années 1990-1996 dans l’industrie des jeux PC sont le théâtre d’un foisonnement de genres. Trois branches de jeux sont présentes: l’action, la réflexion, et la stratégie. Action, réflexion et stratégie correspondent à trois modalités actionnelles (Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien [2008]. "Methodological Questions in Interactive Film Studies", New Review of Film and Television Studies, sous la direction de Warren Buckland, Vol. 6, No. 3, Routledge, Décembre, p. 233-252). Dominic Arsenault TAG Seminar 35
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Exécution Résolution Stratégie Improvisation Compétences Sensori-motrices/cognitives sensori-motrices cognitives aucune Séquence d’action Portée à court/moyen/long terme court terme court terme/ moyen terme moyen terme/ long terme court terme/moyen terme/long terme prescriptive/ émergente prescriptive ou émergente prescriptive prévisible/ imprévisible prévisible Cadre d’actions Actions assimilées/ renouvelées/ indéterminées assimilées assimilées/ renouvelées indéterminées/ assimilés Actions similaires/ distinctes similaires similaires/ Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 36
History so far… PC ACTION -Console-style platformers /fighting -Shooters (rail/ galleries) -First-Person Shooters -Arcade-style Flight Sims and Driving STRATEGY -CRPGs -Dungeon Crawlers -Open World -Real-Time Strategy -Turn-Based Strategy -Management PROBLEM-SOLVING -Puzzle -Graphical Adventure -Interactive films Dominic Arsenault TAG Seminar 37
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Trois branches de jeux PC: Action, stratégie, réflexion Quatre genres de l’Action: Jeux de plateformes/fighting style console Flight Sims (style arcade) Shooters (rail/galleries) First-Person Shooters Trois genres de la Stratégie: CRPG (Dungeon Crawler/Open-Ended) Jeux de rôle Jeux de stratégie (Real-Time/Turn-Based) Gestion Deux genres de la Réflexion: Jeux de puzzle Jeux d’aventure Cours 12: 2 avril 2009 Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Les jeux d’action sont au départ peu nombreux; ils correspondent essentiellement à des adaptations de types de jeux populaires sur consoles. Ceci représente une première sous-catégorie des jeux d’action. Commander Keen (Id Software, 1990) est un émule de Super Mario Bros. 3. One Must Fall 2097 (Epic, 1994) s’inspire des jeux de combat d’arcade, en y ajoutant quelques éléments de RPG : argent, nouvelles pièces, nouveaux robots. Du même développeur, dans la même année: Jazz Jackrabbit, émule de Sonic. Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 39
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec L’un des genres de jeux propre au PC est le simulateur de vol. Celui-ci couvre un éventail allant du jeu de gestion de paramètres presque pur (Microsoft Flight Simulator) au jeu du style arcade. La majorité des séries et titres produits dans ce genre tendent vers l’action. Star Wars: X-Wing (1993), Star Wars: TIE Fighter (1994), Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (1997), LucasArts La série Wing Commander (1990-1996) et Strike Commander (1993) par Chris Roberts / Origin Systems On retrouve un troisième genre de l’action dans les shooters « purs et durs ». Les shooters sur rail (rail shooters) et shooting galleries vont être au départ le fer de lance des jeux d’action sur PC, malgré leur gameplay primitif. C’est l’attrait du CD-ROM et du Full-Motion Video qui en est principalement responsable. Quelques rail shooters: Rebel Assault (LucasArts, 1993), MegaRace (Cryo, 1994), Sewer Shark (Digital Pictures, 1992), Tomcat Alley (Code Monkeys, 1994). Quelques descendants directs des shooting galleries: Corpse Killer (Digital Pictures, 1994), Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990 pour l’arcade) Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 40
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Outre les jeux de plateformes/combat et les jeux de pilotage, l’action se définit principalement dans les années 1990 par un nouveau genre qui deviendra vite l’un des plus populaires: le First-Person Shooter. En 1992, id Software lance Wolfenstein 3D. WOLF3D est distribué en Shareware; on peut télécharger gratuitement sur des babillards électroniques une version qui contient le premier épisode, mais il faut acheter pour avoir le reste. L’original est un jeu de furtivité (stealth) en 2D sorti sur le Apple II en 1981: Castle Wolfenstein. Wolfenstein 3D n’est pas en véritable 3D; il s’agit de sprites 2D dessinés par un calcul mathématique de la position du joueur. Très populaire, il crée de l’engouement pour id Software chez les gamers qui vont rester à l’affût. Doom sera un si grand succès l’année suivante en partie grâce à ça. Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 41
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec En 1993, c’est Doom qui débarque. Doom intègre une pseudo-3D au-delà de l’illusion de Wolfenstein. Il y a maintenant des élévations (bien que les projectiles “suivent” la hauteur). Les environnements sont en véritable 3D, et les personnages et ennemis sont des sprites 2D (comme pour Daggerfall). Heretic, Hexen, Rise of the Triad, Star Wars: Dark Forces, Chex Quest, Marathon, Gloom, Witchaven, Duke Nukem 3D, Quake… La vraie élévation verticale arrivera avec Duke Nukem 3D, puis les personnages complètement en 3D avec Quake. Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 42
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec La deuxième branche de jeux PC est celle des jeux de stratégie. Celle-ci se manifeste en trois grands genres: le jeu de rôle (RPG), le jeu de stratégie comme tel, et le jeu de gestion. Le Computer Role-Playing Game (CRPG) est souvent distingué du JRPG (Japanese RPG). L’opposition n’est pas symétrique; on veut en fait distinguer entre jeux de rôle sur PC et sur consoles, mais simplement, la majorité des RPGs sur consoles sont initialement produits par des développeurs japonais. Le CRPG se décline en deux sous-genres notables: l’un est linéaire, mais contrairement au RPG sur console, il se déroule traditionnellement à la première personne. Il s’agit du Dungeon Crawler, des jeux qui se déroulent en huis clos (dans un « donjon ») et où le joueur doit franchir étage après étage de façon linéaire. Il s’agit de jeux de progression typiques qui descendent de Wizardry. Série Eye of the Beholder, Dungeon Hack, Dungeon Master, Lands of Lore, … À noter: Lands of Lore, même s’il se déroule à travers plusieurs lieux différents, conserve la logique de progression: le joueur doit d’abord faire la caverne, puis la forêt, puis la mine, etc… Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 44
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Les CRPGs ouverts, eux, descendent de Might & Magic et Ultima, deux séries qui seront encore à la tête du mouvement dans les années 1990. The Elder Scrolls II: Daggerfall (Bethesda, 1996) pousse cette logique à son extrême en utilisant la génération procédurale d’environnements, de donjons, de villes, etc. Dans les moins radicaux, on retrouve par exemple le trio Menzoberranzan/Strahd’s Possession/Stone Prophet (1994-1995, SSI) Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 45
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Le deuxième genre de la branche “stratégie”, ce sont les jeux de stratégie classiques. Ceux-ci se déclinent en deux sous-genres: la stratégie en temps-réel (Real-Time Strategy: RTS), et la stratégie par tour (Turn-Based Strategy: TBS) C’est Dune II: The Building of a Dynasty (Westwood Studios, 1992) qui fixe la formule du RTS. (le premier Dune (Cryo, 1992) était un jeu d’aventure/gestion où le joueur devait mener ses troupes Fremen au combat, mais indirectement) Warcraft: Orcs and Humans popularise le genre en adoptant un univers médiéval-fantastique générique, mais surtout en donnant des habiletés uniques aux unités, en permettant la sélection de groupes, et avec une interface plus conviviale. Le RTS se caractérise d’abord par le temps-réel. De ce fait, il y a une dimension d’exécution plus ou moins importante selon le jeu. Command & Conquer, Dungeon Keeper, StarCraft, ... Cours 12: 2 avril 2009 Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 46
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Le jeu de stratégie par tour (TBS) constitue le deuxième sous-genre du jeu de stratégie. C’est l’héritier direct des jeux de plateau et de société comme Risk, Monopoly, etc.) Civilization (Sid Meier/MicroProse, 1991) Master of Orion (MicroProse, 1993) Master of Magic (MicroProse, 1994) Éventuellement Heroes of Might and Magic (New World Computing, 1995), … Cours 12: 2 avril 2009 Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Il y a enfin la branche du jeu de gestion. Celle-ci diffère des jeux de stratégie par tour par leur structure d’opposition: ici, le joueur n’est pas en compétition contre un adversaire équivalent, égal (l’agôn de Caillois), mais seulement de façon diffuse contre “les aléas de la vie”. Il construit petit à petit sa ville, son pays, etc., et n’est confronté qu’à ses propres habiletés de gestionnaire. SimCity (Will Wright/Maxis, 1989) Populous (Peter Molyneux/Bullfrog, 1989) Quelques classiques hybrides ou inclassables: X-Com: UFO Defense (MicroProse, 1994), mi-gestion, mi-stratégie par tour Dune (Cryo, 1990), mi-aventure, mi-stratégie, mi-gestion Cours 12: 2 avril 2009 Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 48
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec La réflexion se retrouve dans deux grands genres: le jeu de puzzle, et le jeu d’aventure graphique. Lemmings (1991, DMA Design, qui deviendra plus tard…Rockstar North!) est sans doute le jeu de puzzle le plus connu. Les jeux de puzzles « purs et durs » comme lui demeureront plutôt rares; les puzzles s’intègrent aux autres genres. The 7th Guest est autant un jeu de puzzles que « d’aventure ». En fait, on peut se demander si The 7th Guest n’est pas mieux qualifié comme un jeu de puzzles reliés par un fil narratif! [Extraits disponibles sur la base de données Ludiciné: <http://www.ludicine.ca> Cours 12: 2 avril 2009 Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Just a quick passing note: Rogue makes a comeback through Diablo. Cours 9: 12 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
ACTION STRATÉGIE RÉFLEXION Jeux de plateformes, Fighting, et genres populaires sur consoles Shooting galleries Rail shooters FPS Simulateurs de vol Jeux d’action/aventure Alone in the Dark RTS Lemmings Jeux d’aventure TBS CRPG STRATÉGIE RÉFLEXION X-COM: UFO Defense Dune Cours 12: 2 avril 2009 Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Au milieu des années 1990, un changement majeur s’impose dans le jeu vidéo: l’arrivée des graphismes en 3D. Comparativement au graphismes 2D, ils offrent une plus grande polyvalence et malléabilité pour l’animation. En contrepartie, ils prennent plus de temps à développer. Ceci a pour résultat de lancer une espèce de guerre froide dans l’industrie du jeu vidéo: les avancées technologiques seront désormais visibles par les graphismes. Alors que les jeux en 2D apportaient des améliorations graphiques minimales en dehors de l’occasionnel bond technologique créé par l’arrivée d’une nouvelle console ou d’une carte graphique, les jeux en 3D affineront constamment leur qualité graphique d’année en année. Comme l’écrit Mark J.P. Wolf (“Abstraction in the Video Game”, The Video Game Theory Reader), les graphismes sont le critère par excellence utilisé par les consommateurs pour jauger la qualité d’un jeu. Sous l’équation “meilleurs graphismes = jeu plus avancé = plus de ventes”, on entre dans la course au photoréalisme. Puisque les graphismes abstraits ou stylisés ne peuvent se mesurer au réel et s’établir comme “meilleurs” que d’autres, c’est le photoréalisme qui s’impose. Cours 14: 16 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Le pasage à la 3D entraîne une complexification importante du développement de jeux. La taille des équipes de développement et les budgets explosent. http://www.mobygames.com/game/snes/super-mario-world (15) VS http://www.mobygames.com/game/n64/super-mario-64/credits (30) http://www.mobygames.com/game/snes/final-fantasy-iii__/credits VS http://www.mobygames.com/game/playstation/final-fantasy-vii/credits Devant cette nouvelle réalité, les projets plus risqués sont écartés. Les développeurs sont financés par des éditeurs qui cherchent des valeurs sûres pour s’assurer de faire leurs frais. L’émergence de nouveaux genres et l’expérimentation qui avait caractérisé les années 1990 laisse lentement la place à une consolidation et un cantonnement dans les formules connues. Cours 14: 16 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec
-3D platformers (Super Mario 64) -Pure 3D Hack and Slash (God of War) quickly integrates elements of puzzles, RPG-style progression, and adventure. (They are watered down though, like accompanying instruments behind the lead voice) A few new genres: -Tactical shooters (Delta Force, Rainbow Six) ranging from simulation to “FPS with a few command options” (the same range found earlier in flight sims) -Stealth (Action-stealth as in Splinter Cell, Thief; “Social-stealth” as in Hitman) Thus came “Game Genre 2.0”, which is about the breaking down and cross-fertilization of genres. As the puzzle was dissolved into adventure and action games, so will other generic features migrate to other horizons. Dominic Arsenault TAG Seminar
ACTION FPS STRATÉGIE RÉFLEXION Doom Halo FPS Gears of War BioShock Rainbow Six TACTICAL FPS STRATÉGIE RÉFLEXION Dominic Arsenault TAG Seminar 55
dominic @ le-ludophile . com Merci! www.le-ludophile.com dominic @ le-ludophile . com Dominic Arsenault TAG Seminar 56