Mathieu.muratet@lip6.fr MOCAH / LIP6 / UPMC Entités / Composants / Systèmes Un formalisme de conception pour les jeux vidéo mathieu.muratet@lip6.fr MOCAH.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Le contenu est basé aux transparents du 7 ème édition de «Software Engineering» de Ian Sommerville«Software Engineering» de Ian Sommerville B.Shishedjiev.
Advertisements

EJB 2 et spécialisation Présentation. Spécialisation La spécialisation Concept objet implémenté dans les langages dits orientés objet. Très souvent accompagné.
Recherche des fonctions pour la rédaction de l'expression fonctionnelle du besoin à l'aide d'un outil graphique : Le diagramme des inter-acteurs. Le diagramme.
Les systèmes d'information 1- Une pratique quotidienne 2- Les données 3- Approche conceptuelle 4- Notion de serveur 5- Conception d'un système d'information.
1- Introduction Sommaire Modèle Logique des Données 2- Structure 3- Traduction du MCD en MLD 4- Recap - Méthodologie.
Quantité de mouvement Un solide de masse m se déplace à la vitesse linéaire v. On appelle quantité de mouvement le produit m.v q = m.v.
ANNEE ACADEMIQUE Institut Supérieur Emmanuelle D’Alzon de Butembo COURS: THEORIE DE BASE DE DONNEES : 45H PROMOTION: G2 Gestion Informatique.
MRP Étapes 1/12 Introduction Définitions JP Rennard Objectifs Toute entreprise appelée à fournir des biens et services est amenée à gérer la double contrainte.
TECHNOLOGIE 6ème Équipe 4 Compte Rendu Définition Modélisation 3D :
Cours Initiation aux Bases De Données
Acquisition Rapide Multivoies
Mettre à jour les données
4 Modèle conceptuel de données MCD
Construire des requêtes
L’opération de multiplication
Logique Combinatoire.
Thème 2 : Lois et modèles.
Dessin technique 1. Généralité. 1.1 Principaux types de dessins industriels. 1.2 Échelles 1.3 Formats normalisés. 1.4 Cartouche. 1.5 Principaux traits.
Marie-Thérèse Zerbato-Poudou Le geste d’écriture (édition Retz)
Analyse des systèmes.
Définition énergie cinétique Définition travail d’une force
Production de documents pédagogiques et chaîne éditoriale
La communication technique
La Méthode TRIZ en Agroalimentaire?
de toute série statistique
Les bases de données et le modèle relationnel
a) Définition : L’information est un ensemble de données ayant un sens. Elle nous permet d’avoir des renseignements sur une personne, un objet, un événement…
DESSIN TECHNIQUE Té de dessin Collège technique Sousse Collège technique Sousse.
Orthographe à retenir :
Vers une adaptation des apprentissages générique et multi-aspects
– La communication : notions de base. – INTRODUCTION : QU’EST-CE QUE LA COMMUNICATION ? I/ LES DIFFÉRENTS TYPES DE COMMUNICATION II/ LES COMPOSANTES DE.
République Algérienne Démocratique et Populaire Ministère de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique Université Saad.
Architecture matérielle et logicielle des systèmes embarqués de moyenne complexité Elle est composée :  d’une unité de traitement centrale,  de.
Routage collaboratif dans un réseaux Mesh
Les satéllites géostationnaires
GRAPHISME PAR ORDINATEUR
Développement d’un réseau social de collaboration destiné aux médecins radiologues Soutenance de projet de fin d’étude En vue de l’obtention du diplôme.
Août 2009.
1 RECURSIVITE PRESENTATION Ch. PAUL ALGORITHMIQUE Présentation de la récursivité.
Modélisation avec UML 2.0 Partie II Diagramme de classes.
TP2: les échanges cellulaires Échanges cellulaires, transferts de substances opérés entre deux ou plusieurs cellules ou entre des cellules et le milieu.
Type Concret – Type Abstrait
Plus de 4000 langages....
Vuibert Systèmes d’information et management des organisations 6 e édition R. Reix – B. Fallery – M. Kalika – F. Rowe Chapitre 1 : La notion de système.
– La communication notions de base. – INTRODUCTION : QU’EST-CE QUE LA COMMUNICATION ? I/ LES DIFFÉRENTS TYPES DE COMMUNICATION II/ LES COMPOSANTES DE.
1. 2 introduction: Le moteur pas à pas est un moteur qui tourne en fonction des impulsions électriques reçues dans ses bobinages. L'angle de rotation.
Cas du robot aspirateur
Introduction en systèmes d’information et bases de données B.Shishedjiev -Introduction en BD 1.
Bienvenue sur Coursinfo.fr
Utilisation de la simulation en Sciences de l’Ingénieur
Résolution d’un problème en 4eme : Vitesse d’un véhicule sur l’A9
La méthode scientifique
LE SCHEMA CINEMATIQUE.
1 Centre d’intérêt 4 : Représentation graphique du réel T.P.2 Modélisation des liaisons Support : L’agrafeuse REXEL.
Lionel GRILLETLycée B FRANKLIN DynamiqueDynamique Terminale Si.
BUFFER CIRCULAIRE Meryem EL BAKRI. PLAN Introduction Buffer circulaire Fonctionnement.
PRESENTATION ACCESS Editeur : Microsoft Environnement Windows (SE)
Contribution du LHyGeS
Intégration du brut et Amélioration de la gamme d’usinage du pignon conique à denture droite du pont moteur du chariot Elévateur 5tonnes Promotion 2018/2019.
Tableau de bord d’un système de recommandation
I- PROBLEME A RESOUDRE II- ETUDE THEORIQUE EQUILIBRAGE
MASTER 1ère année AIGEME Cours de Bases de données
GESTION DE LA PRODUCTION Réalisé par : EL MAROUSSI Mohammed DRIOUCHI Mohammed Abdeljabbar WAKENNOU Salah CRMEF Grand Casablanca Cycle de préparation à.
1 3.8 La vitesse limite en chute libre Un parachutiste français pensait pouvoir atteindre la vitesse du son ( 1100 km/h ) en chute libre. Est-ce possible?
Definition de html sommaire. Présentation de html, css et javascript Module 1.
Boulain Joris, Handouz Yassine, Regnier Fabien, Giraud Antoine
Chapitre P4 : Mouvement d’un solide indéformable I) Quelques rappels de seconde : 1)Nécessité d’un référentielNécessité d’un référentiel 2)TrajectoireTrajectoire.
La programmation dynamique
Transcription de la présentation:

mathieu.muratet@lip6.fr MOCAH / LIP6 / UPMC Entités / Composants / Systèmes Un formalisme de conception pour les jeux vidéo mathieu.muratet@lip6.fr MOCAH / LIP6 / UPMC

Un peu de vocabulaire Entité : Composant : Représente un objet dans le jeu, c'est-à-dire n'importe quel élément d'un jeu Elle ne possède ni données propres, ni méthodes propres Une entité est une sorte d'identifiant d'un objet du jeu Composant : représente un aspect d'un objet ou d'un ensemble d'objets: la vitesse, la position, etc. Les données sont donc dans les composants Il n’y a jamais de code dans les composants Une entité est caractérisée par un ensemble de composants Plusieurs entités peuvent contenir les mêmes types de composants

Un peu de vocabulaire Famille : Système : Une famille est définie comme l’ensemble des entités satisfaisant certains critères (contenir ou pas tel et tel composant) La famille est le mécanisme permettant aux systèmes d’accéder aux entités Système : Définit les familles sur lesquelles il va travailler Implémente la fonction « onProcess » qui sera appelé à chaque pas de simulation : Parcours des familles (récupération des entités présentes dans la famille) Traitement des entités récupérées (lire/modifier des composants, ajouter/supprimer des composants, créer/supprimer des entités, …) Réalisation de traitements particuliers lors de l’entrée et de la sortie d’une entité dans la famille

Vue d’ensemble du formalisme Le monde e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e Entité Composent Composent Données Système e e e e e e e e e e e e e e e Familles : Sous ensemble d’entités du monde respectant diverses contraintes Système

Un modèle centré sur les données Une entité peut être traitée par plusieurs systèmes travaillant sur des familles différentes Exemple : une entité fusée peut être exploitée par les systèmes « Propulsion », « Gravité », « Collision », « Rendu », etc. Chaque système n’exploitera pas forcément les mêmes composants de l’entité fusée Exemple : Le système « Gravité » va prendre en compte toutes les entités qui possèdent les composants « Position », « Vitesse » et « Masse », lire les informations de ces composants et calculer l’accélération de chaque entité en fonction de sa distance aux autres entités et de leurs masses respectives. Le système « Collision » quand à lui n’exploitera que les composants « Position » et « ReprésentationGraphique » de chaque entité.

Un modèle centré sur les données Entité - Fusée Position Vitesse Motorisation Masse ReprésentationGraphique Système Gravité : famille de travail [Position, Vitesse, Masse] Calcule les mouvements liés à la gravité Système Propulsion : famille de travail [Position, Vitesse, Motorisation, Masse] Calcule les mouvements dus à un propulseur

Un modèle centré sur les données Entité Fusée Position Vitesse Motorisation Masse ReprésentationGraphique Retirer dynamiquement le composant « Motorisation » de la fusée implique : Sortie de la famille gérée par le système « Propulsion » (ce système ne pourra plus accéder à cette entité) Aucun changement pour la famille gérée par le système « Gravitation » (les calculs de gravitation sont toujours appliqués à cette entité) Conclusion : les données définissent le comportement des objets. Ici la suppression d’un composant « transforme » une fusée en météorite. Inversement ajouter un composant « Motorisation » à un météorite permettrait au joueur de contrôler un météorite… Entité Météorite Position Vitesse Masse ReprésentationGraphique

Architecture générale Flash / Unity / … Framework Entités / Composants / Systèmes Jeu 1 Jeu 2 Etc. Entités et systèmes spécifiques à chaque jeu Boucle de gameplay temps réel Gestion des systèmes & entités Moteur

Conclusion Avantages Difficulté Grande évolutivité pour tester de nouvelles mécanique de jeu Pause, Replay, Enregistrement, Chargement Difficulté Changer son schéma de penser