Un Algorithme , c'est Quoi ?

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Transcription de la présentation:

Un Algorithme , c'est Quoi ? Il est composé de 3 parties : Définir les variables et donner des valeurs à certaines Traitement des données : instructions avec des opérations, des boucles, des conditions pour résoudre un problème Conclusion : on affiche le ou les résultats

L'affectation Attribuer une valeur à une variable : Soit elle sera directement attribuée dans le programme. Soit il sera demandé de la choisir lors du lancement du programme. Exemple : Affecter à A la valeur 3 Affecter à B la valeur 2A Affecter à C la valeur B-5 Afficher A,B,C

Algo 1 Entrée : Choisir A Traitement des données : Affecter à B la valeur 2A Affecter à C la valeur B-8 Sortie : Afficher A, B et C Faire cet exemple , en choisissant différentes valeurs de A

Algo 2 Choisir le « % de remise » : B Entrée : Choisir « le prix initial » : A Choisir le « % de remise » : B Traitement des données : Affecter à B la valeur AxB/100 Affecter à A la valeur A -B Sortie : Afficher « le montant de la remise est » B Afficher « le nouveau prix est » A Faire cet exemple , en choisissant différentes valeurs de A et de B.

Algo 3 Entrée : Choisir A Traitement des données : Affecter à B la valeur A-5 Affecter à A la valeur 2B Affecter à B la valeur A+B Affecter à A la valeur A +5 Sortie : Afficher A et B Faire cet exemple , en choisissant différentes valeurs de A et de B.

Langages On vient de voir le langage naturel à plusieurs reprises, il sera très utilisé avant la programmation. On le retrouvera dans les Pbs de BAC. IL y aura divers langages à apprendre : Python,Algobox, Casio, Texas , ….

L'instruction conditionnelle. Elle permet d'effectuer un test suivant des condtions définies à l'avance ou à définir. Langage naturel SI « condition » = ; < ; > …... Alors « instruction 1 » Sinon « Instruction 2 » Exemple : Si la somme des 2 dés = 7 Alors « c'est gagné » Sinon « C'est perdu »

Algo 1. Entrée : Choisir A Traitement de données : Si A/2 > 8 : Alors affecter à B la valeur 2A Sinon affecter à B la valeur A-10 Sortie : Afficher A puis B Faire tourner ce programme avec diverses valeurs de A.

Algo 2. Entrée : Choisir A puis choisir B Traitement de données : Si A< 2B -1 : Alors affecter à B la valeur 2A Sinon affecter à A la valeur B/2 Sortie : Afficher A puis B A 5 12 14 B 10 6 1 A affiché B affiché

Algo 3. Entrée : Choisir A puis choisir B Traitement de données : Si A>B : Alors : Si B< 10 alors affecter à A la valeur 2B Sinon affecter à B la valeur 2A Sinon : Si B > 0 alors affecter à A la valeur -B Sortie : Afficher A puis B A 9 25 -5 7 B 5 15 -1 10 A affiché B affiché

Langages

Les boucles. Elles permettent de répéter plusieurs fois une instruction La Boucle Tant que : elle se répète tant qu'une condition reste vérifièe : Tant que « condition vérifiée » Faire « instruction » Fin Tant que La Boucle Pour : elle se répète un nombre de fois défini par une variable ( choisie ou non) Pour « variable » allant de 1 à « N »

Algo 1 Entrée : Choisir N (Saisir N) Affecter 0 à A Traitement de données : Tant que N> 1 Affecter N/2 à N Affecter A+1 à A Sortie : Afficher N puis A N 10 20 2 100 N affiché A affiché

Algo 2 Entrée : Choisir N (Saisir N) Affecter 0 à A Traitement de données : Pour I allant de 1 à N Affecter A+I à A Affecter (A-1)*I à B Sortie : Afficher A puis B N 5 8 2 20 A affiché B affiché

Algo 3 Affecter S+1 à S Fin tant que Sortie :afficher A et S Entrée : Choisir A , puis choisir B « A plus grand que B » Affecter 0 à S Traitement de données : Tant que A>B si A-B> 10 : Alors : affecter A/2 à A Sinon : affecter A/1,2 à A Affecter S+1 à S Fin tant que Sortie :afficher A et S A 10 100 3 21 B 6 2 A affiché B affiché

Langages

Langages

Quelques programmes à faire. Choisir un nombre , la calculatrice renvoie son double Choisir deux nombres compris entre 0 et 100, la calculatrice renvoie la somme puis le produit des 2 nombres Simuler un dé Choisir un nombre entre 0 et 50 , la calculatrice le compare avec un nombre aléatoire compris entre 0 et 100 ,et renvoie la différence en disant qui est le plus grand Choisir un nombre entre 0 et 100 , la calculatrice le comparer avec un nombre aléatoire compris entre 0 et 100 ,si la différence est inférieure à 10 , elle écrit gagné , sinon perdu . Ecrire les 20 premiers termes des multiples de 6 , tout en signalant les multiples de 4. Simuler 100 fois , le lancer de 2 dés, faire la somme . Si elle est de 7 ,on compte un point,puis donner le score final

Autres jeux à programmer Pierre, feuille, ciseaux • L'ordinateur choisit un nombre compris entre 0 et 100 , le joueur doit le trouver avec le moins de coup possible, pour l'aider la machine lui dira plus grand ou plus petit Le joueur ou la machine lance un dé , si le résultat est 1, aucun point n'est marqué, l'autre Joueur prend la main, sinon les points peuvent etre marqués ou remis en jeu avec le risque que le lancer suivant fasse 1. Le vainqueur est le premier à 50 points.

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