Des jeux collectifs à la pratique du handball Exploiter les jeux collectifs comme un outil à la construction d’une séquence d’apprentissage. S. BOSCUS CPC EPS Cayenne
Plan 1 - DEFINITIONS : - Le handball - Règles - Jeux sportifs collectifs 2 – BULLETIN OFFICIEL : - Les compétences générales de l’EPS - Champs d’apprentissage complémentaires - Cycle 2 et cycle 3 3 – PRATIQUE : vivre des situations de jeux. 4- ATELIERS : travail en groupe avec pour objectif l’évolution des jeux vers le handball. Sarah Boscus CPC EPS
Handball Définition Logique interne Activité d’opposition et de coopération collective en espace interpénétré médiée par une balle manipulable à une main dont la finalité est de marquer plus de buts que l’adversaire en atteignant une cible verticale protégée par un gardien de but. Logique interne Le handball se définit par des partenaires et des adversaires au but antagoniste : Deux enjeux forts : COOPERATION et OPPOSITION. Le ballon est l’outil de communication qui définit le rôle de chacun en fonction de qui le possède. Chaque rôle donne au joueur un nombre de choix limités : - Attaquant : - porteur de balle: tirer, passer ou dribbler - non porteur de balle : se démarquer ou aider le porteur de balle. - Défenseur : protéger sa cible ou intercepter. Chaque joueur va passer alternativement d’un rôle à l’autre enchaînant des tâches différentes. Sarah Boscus CPC EPS
Règles et sanctions Match : Le gardien : Le joueur de champ : Terrain 20 m x 40m, 2 mi-temps de 30 minutes, 7 contre 7 Le gardien : Il est libre de ses mouvements dans la zone de but, peut participer au jeu sur le champ, mais il est alors soumis aux mêmes règles que les autres joueurs de champ. Le joueur de champ : Il peut tirer au but ou faire une passe à un partenaire ( excepté à son gardien si celui-ci est dans sa zone de but) Il ne peut pas faire plus de 3 pas balle en main, ni garder le ballon plus de 3 secondes. Il peut progresser en dribblant. Il n’a pas le droit de pénétrer dans les zones de but ( sauf après un tir en suspension) Accrochages, ceinturages, poussettes sont interdits : AUCUNE BRUTALITE. Les sanctions : En cas de faute, balle à l’adversaire ou penalty (penalty si faute ayant empêché un but d’être marqué alors que celui-ci était très probable). Faute grave = exclusion temporaire de 2 mn pour l’auteur de la faute Après un but, remise en jeu au centre du terrain. Si le ballon sort du terrain -par le fond = remise en jeu par le gardien -par le côté= remise en jeu par l’équipe adverse à l’endroit où il est sorti. Sarah Boscus CPC EPS
Jeux sportifs collectifs Il est difficile de théoriser sous une même définition l’ensemble des jeux. Ce sont des jeux traditionnels ou non qui opposent au moins 2 équipes. L’enfant doit résoudre des problèmes avec ses coéquipiers (aide) tout en étant confronté à des adversaires (opposition). Deux types de jeux collectifs si le rapport entre les équipes est médié ou non par un objet : jeux sans ballon (poules-renards-vipères) jeux avec ballon (ballon au capitaine, l’horloge, déménageur, tirer les lapins, passe à 10,…) Sarah Boscus CPC EPS
NOUVEAUX PROGRAMMES EPS Bulletin officiel du 26 novembre 2015, applicable à la rentrée 2016 Cycle 2 et 3 Sarah Boscus CPC EPS
Cinq compétences générales de l’EPS travaillées en continuité durant les différents cycles : Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps S’approprier, par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière S’approprier une culture physique sportive et artistique Sarah Boscus CPC EPS
L’éducation physique et sportive propose à tous les élèves, de l’école au collège, un parcours de formation constitué de quatre champs d’apprentissage complémentaires : Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée Adapter ses déplacements à des environnements variés S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Sarah Boscus CPC EPS
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel CYCLE 2 Sarah Boscus CPC EPS Attendus de fin de cycle Dans des situations aménagées et très variées, S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu. Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. Connaitre le but du jeu. Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires. Compétences travaillées pendant le cycle Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève Rechercher le gain du jeu, de la rencontre. Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. Accepter l’opposition et la coopération. S’adapter aux actions d’un adversaire. Coordonner des actions motrices simples. S’informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité. Jeux traditionnels simples (gagne-terrain, béret, balle au capitaine, etc.), jeux collectifs avec ou sans ballon (à effectifs réduits), jeux pré-sportifs, jeux de lutte, jeux de raquettes. Repères de progressivité Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener l’élève à se reconnaitre comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle, l’élève affronte seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel CYCLE 3 Sarah Boscus CPC EPS Attendus de fin de cycle En situation aménagée ou à effectif réduit, S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre. Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe. Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter. Compétences travaillées pendant le cycle Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples. Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. Coordonner des actions motrices simples. Se reconnaitre attaquant / défenseur. Coopérer pour attaquer et défendre. Accepter de tenir des rôles simples d’arbitre et d’observateur. S’informer pour agir. Jeux traditionnels plus complexes (thèque, béret, balle au capitaine, poules- vipères- renards, etc.), jeux collectifs avec ou sans ballon et jeux pré-sportifs collectifs (type handball, basket‐ball, football, rugby, volley-ball...), jeux de combats (de préhension), jeux de raquettes (badminton, tennis). Repères de progressivité Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener l’élève à se reconnaitre comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle, l’élève affronte seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).
L’épervier Sarah BOSCUS CPC EPS Consignes : -Les lapins appellent « épervier » ; quand celui-ci répond « en chasse », les lapins sortent. Lapins : « traverser le terrain sans se faire toucher. » Epervier : « se déplacer pour toucher les lapins qui traversent. » Variables pour les lapins : L’épervier doit toucher à 2 mains les lapins. + 2 ou 3 éperviers dès le début du jeu. - Possibilité de se réfugier dans des cerceaux au sol. Schéma : Matériel : coupelles, chasubles. Dispositif : Le terrain est divisé en 4. Sur chaque quart de terrain plus ou moins 7 élèves doivent traverser l’espace de jeu pour rejoindre la seconde base sans se faire toucher par l’épervier situer dans le terrain - Après chaque passage, les lapins touchés deviennent épervier. - Les lapins ne peuvent pas : - retourner dans le camp qu’ils viennent de quitter - sortir des limites latérales Le dernier lapin vivant devient l’épervier de la partie suivante.
La passe à 5 Sarah BOSCUS CPC EPS Consignes : « réaliser 5 passes de suite pour marquer 1 point, sans se déplacer avec la balle à la main » « si mon équipe n’a pas le ballon, j’essaie de le récupérer ». L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points en 5 minutes. Variables : Déplacements avec le ballon autorisé. + Faire 10 passes pour marquer 1 point. + Le ballon ne doit pas tomber au sol. Schéma : Matériel : coupelles, chasubles et 4 ballons. Dispositif : Le terrain est divisé en 4. Sur chaque quart de terrain plus ou moins 6 élèves sont répartis en 2 équipes (3 contre 3). Si le ballon sort des limites du terrain, il est rendu à l’équipe adverse. Si une équipe marque 1 point (après 5 passes de suite dans la même équipe), le ballon est donné à l’équipe adverse. Contact entre joueur interdit. Déplacements avec le ballon interdit.
L’horloge adaptée Sarah BOSCUS CPC EPS Consignes : « Réaliser 5 tours en faisant des passes à vos coéquipiers le plus vite possible pour finir avant les autres équipes. » Variables : + Augmenter la taille du cercle (donc la distance entre les joueurs) - Diminuer la taille du cercle (donc la distance entre les joueurs) Schéma : Matériel : 4 balles, 4 jeux de chasubles et coupelles. Dispositif : La classe est divisée en 4 équipes. Chaque équipe forme un cercle. La balle doit faire 5 fois le tour du cercle en passant par chacun des joueurs. Toute passe mal faite ou mal réceptionnée (chute de la balle au sol) doit être refaite jusqu’à la réussite de la passe.
Situation de référence Sarah BOSCUS CPC EPS Consignes : - « marquer plus de but que l’équipe adverse en 5 minutes ». Variables : Les joueurs de champs peuvent progresser avec le ballon en dribblant. + 5 contre 5. Schéma : Matériel : 2 ballons, 4 chasubles par équipes, 8 grands plots (pour les buts) et coupelles. Dispositif : Jeu sur 1/2 terrain de handball (20m x 20m). 4 contre 4 (3 joueurs de champ et 1 gardien), match de 5 minutes. Joueur de champ : Il peut tirer au but ou faire une passe à un partenaire ( excepté à son gardien si celui-ci est dans sa zone de but) Il ne peut pas faire plus de 3 pas. Il n’a pas le droit de pénétrer dans les zones de but ; Le gardien : reste dans la zone de but. (ligne rouge)
L’épervier – évolutions vers le handball Sarah BOSCUS CPC EPS Evolution 1 : 1 épervier, 6 lapins et 1 balle pour 2 lapins. Interdit de se déplacer balle en main (marche ou dribble). Si l’épervier prend la balle, les 2 lapins sont éliminés ou deviennent éperviers (mobiles ou fixes). Evolution 2 : Idem évolution 1, mais une fois la ligne de fond atteinte, les lapins doivent tirer pour faire passer la balle entre 2 grands plots (tir). Evolution 3 : Idem évolution 2 mais dribble autorisé.
La passe à 5 – évolutions vers le handball Sarah Boscus CPC EPS Evolution 1 :3/3, faire 5 passes. Poser la ballon derrière une ligne de fond du terrain pour marquer un point après la dernière passe. - Déplacements interdits avec le ballon en main. Evolution 2 : Idem évolution 1, mais dribble autorisé. Pas de minimum de passe demandé comme en handball. Evolution 3 : Idem évolution 2 mais il faut faire passer le ballon entre 2 grands plots (tir).
L’horloge adaptée – évolutions vers le handball Sarah Boscus CPC EPS Les joueurs sont placés en ligne sur la longueur du terrain. La balle doit toujours passer par chaque joueur, avant que le dernier tire dans le but pour marquer. Evolution 2 : Idem évolution 1 mais les joueurs partent 3 par 3 avec 1 balle, depuis l’extrémité du terrain. Evolution 3 : Idem évolution 2 avec 1 défenseur dans la première moitié de terrain (il ne peut défendre après la ligne centrale).
La séquence Sarah Boscus CPC EPS Titre de la séquence : Période : Compétence spécifique : Nombre de Séances : Objectif de la séquence : Niveau : Cycle : Séance Phase d'apprentissage Objectifs Jeu / Atelier Matériels 1 ou 2 Phase de découverte Créer des situations pour amener les élèves à entrer dans l'activité : oser agir. Mise en place des règles d'or. 3 Evaluation diagnostique Evaluation diagnostique du niveau des élèves pour repérer ce que l'on sait faire dans les différents pôles cognitif, moteur, intellectuel et langagier. 4 Apprendre à verbe d’action. 5 6 7 Phase d'évaluation formative Evaluation formative sur les actions mises en œuvre par l'élève : mesurer ses progrès. 8 9 10 Phase d'évaluation terminale Mesurer les progrès des élèves dans un contexte de défi, proche de la discipline de référence.
CONCLUSION