Animation Programmer avec Scratch

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Transcription de la présentation:

Animation Programmer avec Scratch Circonscription Le Havre-Est 31/01/2017 Maryvonne Lequitte

Les Textes : Le socle Commun : Domaine 1 : Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ... les langages scientifiques permettent de résoudre des problèmes, traiter et organiser des données, lire et communiquer des résultats... Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l'enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à connaitre l'organisation d'un environnement numérique et à utiliser différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons...). En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d'initiation à la programmation. Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques : Les recherches libres (tâtonnements, essais- erreurs) et l'utilisation des outils numériques les forment à la démarche de résolution de problèmes.

Les programmes 2016 Mathématiques cycle 3 : Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations

Eduscole : Initiation à la programmation en cycles 2 et 3 http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Initiation_a_la_programmation/92/6/RA16_C2_C3_MATH_inititation_programmation_doc_maitre_624926.pdf Met l'accent sur les travaux interdisciplinaires (français, LVE, Maths) Donne des conseils sur les langages à utiliser (Scratch et géotortue) Progressivités d'aprpentissages depuis le cycle 1 ! Situations : branchées / débranchées Situations avec des robots (thymio Beebop) Vidéos, Premières activités, créations d'histoires

Pourquoi programmer? Caractère "magique" de l'ordinateur Pour les élèves : comprendre le dialogue avec sa machine Apprendre à gérer l'outil numérique Possibilité d'essayer, expérimenter (statut de l'erreur)

Coder c'est quoi? Algorithme : succession d'actions (exemple la porte) Langage informatique ==> Transformer un algorithme en langage informatique

Langages pour le cycle 3 Datacode Géotortue Scratch Blocky Aseba (pour Thymio)

Géotortue http://geotortue.free.fr/ Tutoriels : http://geotortue.free.fr/index.php?page=aide_tutos_intro pour essai av 50 td 30 av 30 tg 90 td 60 fin Av (..) td (..) tg (..)

Géotortue

Géotortue :

Scratch et Scratch Junior Libres de droits, opensource, développés par le MIT Interfaces graphiques, langages évènementiels Scratchjr : pour tablettes : https://www.scratchjr.org/ en ligne Scratch : https://scratch.mit.edu/ en ligne et hors ligne !

Scratch A vous de jouer !

Compétences, difficultés Logique Concentration Travail sur l'erreur Géotortue : les angles G : les commandes Repérage Latéralisation