19h30 : Projet de Jeu Sélection U14

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Transcription de la présentation:

19h30 : Projet de Jeu Sélection U14 SOMMAIRE : 19h00 : Retour du 3 décembre 2016 19h15 : Actions à venir 19h30 : Projet de Jeu Sélection U14 20h00 : Mise en place Centre Départemental Présentation « Fiches Types » Entrainement 20h20 : Présentation groupe U14 contre le 32 20h30 : Bilan de soirée et questions diverses 20h45 : Repas

Comité des hautes pyrenees PROJET DE JEU M 14 Comité des hautes pyrenees

Critères de détection Avoir un esprit d’équipe en sélection Etre actif Plaisir de retrouver d’autres partenaires Prendre conscience de la chance de représenter son club, ses partenaires, éducateurs, comité Etre actif Se déplace, se replace loin du ballon Efficacité dans les points de rencontres, zones de combat Oser, Créer Joue ses duels Capacité à faire jouer ses partenaires, passes au contact, permet la continuité du jeu Changement de rythme dans les courses Défendre individuellement et collectivement Défense efficace sur l’homme Défend avec ses partenaires proches

Principes Jouer : SIMPLE sur les 2 premiers temps de jeu VITE avec de l’engagement FORT chercher à avancer et franchir pour les porteurs et soutiens

principes Rechercher les intervalles, sortir du face à face Opposer avants aux ¾ ou inversement (fort/faible, rapide/ lent...) Interdiction d’enchaîner 2 rucks offensifs d’affilée (circuler et se replacer)

Actions en fonction du terrain ZONES PRINCIPES OFFENSIFS PRNCIPES DEFENSIFS ZONE 1 Sortir proprement et rapidement de son camp Monter vite et fort, mettre rapidement au sol. Contre ruck pour gêner les libé. ZONE 2 Chercher de l’avancée, mettre de la vitesse conserver le ballon pour déstabiliser la défense. Menacer toute la largeur du terrain Etre organisé sur R1 et R2, fort autour des points de fixation et de 15 aux 15. Chercher à récupérer le ballon, gratter ou pousser ZONE 3 Etre patient, conserver le ballon pour marquer à la main ou au pied Obliger l’adversaire à rendre le ballon au pied, ne pas faire de fautes, assurer les 3 rideaux défensifs ZONE 1 ZONE 2 ZONE 3

CODES de jeu + : jeu dans le sens - : jeu en inversion Temps de libération: Rouge / Vert 10 choisit la zone de jeu 9 accélère le jeu

CODES de jeu 100 : jeu avec 3 avants 1000 : Jeu direct avec ¾

Relances de jeu Si rouge : jeu proche du ruck en 100 ou jeu au pied. Pau 9/10 Si vert jeu direct avec ¾ (annonce 1000) ou avec avants (annonce 100)

Relances de jeu Si rouge : jeu avec avants ou pied 9 responsable des sorties lentes ruck 9 J J J Ar

Relances de jeu Si vert jeu direct avec ¾ : 1000  jeu direct avec avants : 100 10 responsable des sorties rapides 9 J Ar J J

DEFENSE On ne lâche pas la ligne défensive tant qu’il n’y a pas de franchissement adverse On ne change de couloir que s’il y une libération lente de l’équipe adverse (sortie rouge), les plus lents au plus près du ruck, coulissent par devant Repères défensifs: Loin du ballon je regarde en priorité les adversaires tout en contrôlant la circulation du ballon Près du blocage je regarde en priorité le ballon tout en contrôlant les déplacements des adversaires

DEFENSE RUCK G1: annonce « 1 », responsable défense au bord du ruck, Garde 1 « G1 » Garde 1 « G1 » Garde 2 « G2 » Garde 2 « G2 » Cadreur Cadreur G1: annonce « 1 », responsable défense au bord du ruck, G2: annonce « 2 », Responsable des retours intés, Cadreur: annonce « JEU» et responsable de la montée de la ligne défensive

RUCK Garde 1 « G1 » Garde 2 « G2 » Garde 1 « G1 » Garde 2 « G2 » Cadreur Cadreur Reformation de la ligne défensive au delà du ruck : nécessité de monter des 2 côtés G1 et G2 côté opposé reforment la ligne défensive.

Lancements de jeu sur mêlée Annonce 1er temps 2ème temps Armagnac 8/9/(15)/11 dans le fermé qui assurent la conservation 4/5/3 viennent jouer au bord, code 100 ou 1000, double choix soit les avants soit 10 dans le dos Bigorre Départ du 8 grand côté, avec 12 qui vient jouer proche de lui. Possibilité de jouer avec 10 dans le dos de 12. Si blocage dans la zone 12, jeu en 100 avec 4/5/3

Annonces sur TOUCHE L S S S L R avt S S S Touche à 5 Touche à 5+1 Bleu / 32/Gers Blanc/65/HP Rouge/97/AB Touche à 5 L S S S L Touche à 5+1 R avt Touche à 3 S S S Touche à 9 3+1 Les avants hors alignement sont placés Touche à 5: 2 axe alignement dans le couloir des 15 Touche à 3: 2 axe alignement et 2 placés dans la ligne entre 10 et 12 (jeu en jaune)

Lancements de jeu 3/4 1 seul lancement avec 3 sorties différentes, l’annonce de la sortie est annoncée en amont du lancement. 2 1 10 12 13 3 11 14 15