Jeux sur ordinateur. Quest-ce quun jeu et lien avec linteraction Information Technology a Luddite Analysis Computers as theater (Laurel, 91) Jeux et Structure.

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Jeux sur ordinateur

Quest-ce quun jeu et lien avec linteraction Information Technology a Luddite Analysis Computers as theater (Laurel, 91) Jeux et Structure symbolique - Duke Motivation in games (Mallone, 1984) Uses and gratification Sherry Jeux et besoins Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Limites techniques

Quest-ce quun jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules - Nintendo des rôles - le tien, ceux des autres une identité, que tu reconnais et où tu te projettes des règles à comprendre et à maîtriser des récompenses, des renforcements, un but une réussite incertaine, ce qui augmente lintérêt du hasard, pour leffet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable une rétroaction rapide sur les actions une difficulté croissante, qui se développe en spirale de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise léchec de la liberté, la possibilité de choisir, dêtre créatif des heures de pratique

Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986] Notion dinformation comme un bien de consommation Un spectacle: désocialisé, variable indépendante, acontextuelle Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens Lié à la société des loisirs Faites le vous-même, occupez-vous, liberté

Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79] Analogie du théâtre Interaction est une scène lusager partage la scène avec le système Théorie dramatique plus universel et plus vrai possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités description de lintensité dramatique: Graphe de Freytag

Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79] structure plus près du drame que de la narration action vs description intensification vs extensification unité de laction vs épisodique Importance des contraintes temporelles (ex. retarder laction de lutilisateur) explicites ou implicites intrinsèques vs extrinsèques Jeu = suspendre le sens critique complicité engagement, première personne catharsis - décharge émotionelle - finit bien

Jeux et structure symbolique Duke (1974) Introduction dun code pas trop complexe ordre dapprentissage super-symboles Création de rôles pour lusager Création de rôles pour le système Usager doit découvrir le système stratégies du système stratégies pour gagner Scénario qui suppose des cycles macrocycles: de novice à expert microcycles: dune partie à lautre

Jeux et structure symbolique Duke (74) Possibilité de transfert d apprentissage entre les jeux Favoriser l'implication du joueur dans les jeux coopération ou compétition valorisation ou défense de lego récompense les actions de lusager méta-niveau permettant stratégie flexibilité fantaisie simple sans erreurs

Motivation in games [Mallone, 1984] Éléments de motivation dans les jeux types de feedback ( figure 2) : feedback simple perception d'un effet pointage accumulation des succès ou des échecs, feedback constructif jugement et suggestion fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct musique graphiques fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct différences entre filles et garçons éléments motivationnels du jeu breakout but explicite effets audio hasard

Implication pour des systèmes informatiques motivants logiciels jeux et outils défi: but et résultats incertains difficulté graduée feedback sur progression fantaisie résonnance émotive personnalisé (rôles, choix) caricature curiosité complexité graduée curiosité sensorielle hasard et humour complèter représentation Incitation à compléter

Turckle, Sherry (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp London: Granada. Recherche d'identité et de créativité dans la relation à l'ordinateur. On communique avec soi-même à travers l'ordinateur. Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine. Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain Menace et obsession, tabou et fascination

Turckle, S. (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp London: Granada. Addiction Le jeu nest pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies Mais dans le jeu tout devient abstrait Le jeu et le joueur doit être réinventé On se perd dans la simulation On perd contact avec soi-même, on se plonge dans quelquun dautre. Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression Elle cite Piaget et Hoffman pour qui les affects sont très importants, non seulement comme force qui nous pousse à agir, mais aussi comme source dinformation. « affect not only as the driving force but as the source of crucial information ».

Turckle, S. (1995) Life on the screen, pp New York, NY: Touchstone. Parle des environnements de rencontre et de jeux à plusieurs Reconstruire le monde selon nos fantaisies Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation Post-structuralisme...postmodernisme multiplicité des parties, désir de connexions... fausses personnes...bot... Relation entre humain et machine devient plus complexe. Attirance vers ce qui émerge de lIA. Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.

Computers as Theatre [Laurel, 1991] Analogie du théâtre Interaction est une scène lusager partage la scène avec le système chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis) Théorie dramatique plus universel et plus vrai (que la réalité) possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités Présenter à l usager un univers où il est peu à peu amener à deviner ce qui va se passer

Climax (Crisis, Turning Point) Rising Action (Complication)Falling Action Introduction of the ComplicationDenoument (Catastrophe, Resolution) Computers as Theatre [Laurel, 1991] description de lintensité dramatique: Graphe de Freytag Montée…climax…résolution

Computers as Theatre [Laurel, 1991] structure plus près du drame que de la narration action vs description intensification vs extensification unité de laction vs épisodique Importance des contraintes temporelles (ex. retarder laction de lutilisateur) explicites ou implicites intrinsèques vs extrinsèques Jeu = suspendre le sens critique complicité engagement, première personne catharsis - décharge émotionelle - finit bien

Uses and gratifications - Sherry & al. Rosengren 74 - Explication des médias reliés à leur effet dans une perspective systémique. Théorie des systèmes qui cherche linteraction entre les organismes biologiques et leur contexte,comme des entités qui sauto-régulent tout en étant capable de changement structuraux (Bertalanffy 68, Monge 77) Individus qui cherchent réponse à leurs besoins Équilibre dans la recherche de sensation, nouveauté, disposition et évolution (Bryant & Miron 2002) Médias varient selon média, genres, cultures et autres.

Uses and gratifications - Sherry & al. Besoins Différences inter et intra individuelles Contexte social et culturel Problèmes individuels Solutions perçues Motivations Habitudes de consommation Autres habitudes Habitudes de gratification Combinaison des facteurs inter et extra individuels Structure des médais et autres structures politico sociales, culturelles et économiques

Uses and gratifications Selnow 84 - Analyse factorielle - jeux darcade Game better than human companion Teaches about people Tient compagnie Permet action/activité Fournit solitude/échappée Wigand 85 Excitation, satisfaction, réduit tension Griffits Amusement, éveil, développe habileté Voderer et al. Compétition

Uses and gratifications - Sherry & al. Mesure Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale Montre importance des paramètres dusage sur le nombre dheures jouées

Approches fonctionnelles - les jeux et les besoins Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ? Manger, dormir, survivre - abondance, argent Se protéger - fuir, se battre, agresser, gagner Se reproduire - aimer et être aimé, recevoir lapprobation sociale Créer - se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux Étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion

Quels liens entre les besoins, les actions et les émotions ? Comment réagit-t-on si nos motivations sont contredites ? Mécanismes de défense - Pfeifer baisse dactualisation formation réactionnelle dénégation, évitement désappropriation de son moi

Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79 et Abelson Émotions Besoins Objet Se produit Cause Joie+moi+ Jalousie+autre+ Reconnaissance+moi+autre Fièrté+moi+moi Tristesse+moi- Frustration+moi-moi Colère+moi-autre Peur-moi+ Honte-moi+moi Haine-moi+autre Pitié-autre+ Soulagement-moi-

Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Écriture différente encourager linteraction Personnalité des personnages : Diamond Profondeur de linteraction Dialogues et actions Comment dévoiler linformation. Créez des groupes intéressants.

Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Personnalité des personnages : Diamond Au moins 4 traits dont un incompatible. Han Solo Brave Batailleur Narquois Arrogant Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage

Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Profondeur de linteraction Émotions négatives, ambivalence des personnages Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées. Ajouter des aspects inattendus Personnage meurt, change de personnalité, incertitude Travailler la structure des groupes Évolution dun personnage, semée dembuches Ne pas le dire.. Ambiguité et incertitude, laisser deviner.

Effets des jeux vidéos agressifs.. Comportement agressifs (- concluant) Pensées agressives (oui) Augmente éveil physiologique Autres -moins de comportements sociaux, délinquance, estime de soi moindre

Effets des jeux vidéos en général Négatif Addiction Stéréotypes sexuels Problèmes de santé Positif Entraînement, habiletés spatiales, cognitives, performance académique, sociabilité, thérapie Effet positif sur lapprentissage - mémorisation, motivation,

Limites techniques Limites des modalités dentrée et sortie Diffusion: taille des applications, absence de standards Vitesse daccès au multimédia Temps de développement Programmation intelligente multi-plateformes

Problématiques de recherche Conception dinterfaces plaisantes Analyse et conception des caractéristiques de jeux Défi de la négociation entre agents au sein des interfaces

Exemples Dimensions dans les jeux Habiletés physiques Habiletés intellectuelles Exploration : contenu, esthétique, curiosité Fantaisies intrinsèques, extrinsèques (points) Dimensions sociales Jeux, habiletés intellectuelles. Machines à boules, Golf, Course, Spectre King Quest, Journeyman, Spaceship Warlock From Alice to Ocean, Musée de poche Myst, Raven, Atlantis Détectives (vitesse) - Sherlock Holmes, Magic Death, 7 Guest Contenus d apprentissage langue, scolaire Lieux d échanges (Palace, Second Life)