TP N°1 : GUI en NetBeans Module R & C Université de Jijel Faculté des sciences exactes et de l’informatique Département d’informatique Module R & C TP N°1 : GUI en NetBeans
GUI = Graphical User Interface (interface utilisateur graphique) un programme à interface console: c’est le programme qui pilote l’utilisateur en le sollicitant au moment voulu pour qu’il fournisse des informations ; le dialogue se fait en mode texte et de façon séquentielle, dans une fenêtre nommée "console". un programme à interface graphique: l’utilisateur a l’impression de piloter le programme qui réagit à des demandes qu’il exprime en sélectionnant des articles de menu, en cliquant sur des boutons, en remplissant des boîtes de dialogue... Malgré l’adjectif "graphique" utilisé dans l’expression "interface graphique", la principale caractéristique de ces programmes réside dans la notion de programmation événementielle.
Objectif du TP Construire un programme à interface graphique qui somme deux nombres réels. .
Etape 1 Création du projet
File > New Project Categories / Java & Projects/ Java Application > Next Project Name ………Nommer le programme ( eg. Add) Décocher (Create Main Class) Finish
Ce qu’on obtient
À quoi doit ressembler notre interface ? Fenêtre : Jframe Rôle: conteneur de composants
Etape 2 Création de la fenêtre graphique
File > New File Categories /Swing Gui Forms & File Types/ Jframe Form > Next Class Name ………………….. Nommer la classe (eg, AddGUI) Package ………………….. Nommer le package (eg, AddPack) Finish
Ce qu’on obtient
Etape 3 Insertion des différents composants
À quoi doit ressembler notre interface ? Panneau (avac un titre) : Panel Rôle: Sous fenêtre
À quoi doit ressembler notre interface ? 3 étiquettes : Jlabel Non modifiable par l ’utilisateur
De même pour NB2 Résultat Sinon clique droit --- Edit Text
À quoi ressemble notre interface ? 3 champs de texte: JTextField Un champ de texte (on dit aussi une boîte de saisie) est une zone rectangulaire (avec bordure) dans laquelle l’utilisateur peut entrer ou modifier un texte (d’une seule ligne). Il s’obtient en instanciant un objet de type JTextField.
De même pour Les deux autres champs
À quoi ressemble notre interface ? 3 boutons: Button
De même pour Les deux autres boutons
À quoi ressemble notre interface ?
Etape 4 Écriture du Code
Bouton Quitter Faire un clique droit sur le bouton « Quitter » Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton3MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { System.exit(0); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Boutton quitter
Bouton Annuler Faire un clique droit sur le bouton « Annuler» Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton2MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Bouton Annuler
Bouton Somme Faire un clique droit sur le bouton « Somme» Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton1MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { float n1,n2,res; n1=Float.parseFloat(jTextField1.getText()); n2=Float.parseFloat(jTextField2.getText()); res=n1+n2; jTextField3.setText(String.valueOf(res)); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Bouton Somme
exécution Run / Run Project (Add)
Exemple d’exécution
Exceptions Erreurs survenant lors de l’exécution d’un programme (Exceptions matérielles, Exceptions logicielles ): Lecture ou écriture sur un équipement externe défectueux. Allocation mémoire impossible car Espace mémoire insuffisant, une division par zéro L’indexation d’un composant de tableau en dehors du domaine de définition du type des indices. Trouver Fin de fichier en lisant une valeur. Trouver des lettres quand une variable de type numérique est attendue
Traitement des exceptions Pour traiter une exception produite par l’exécution d’une action A, il faut la placer dans une clause try, suivie obligatoirement d’une clause catch qui contient le traitement de l’exception.
Bouton somme + exception
Quelques Métriques de performance Temps de transmission: Temps requis pour faire passer tous les bits d’un paquet sur le support de transmission utilisé. Temps de propagation : temps nécessaire au signal pour passer d'un bout à l'autre de la ligne. Délai ou temps de transfert : temps nécessaire pour que les données arrivent au récepteur.
Activité Sup Réaliser un programme à interface graphique permettant d’effectuer les calculs suivants Temps de transmission = Taille / Débit Temps de propagation = Distance / Vitesse de Propagation des signaux Délai= Temps de transmission + Temps de propagation Remarque, Ajouter des étiquettes pour les unités: Mesure Unité Temps / Délai Taille Débit Longueur Vitesse Seconde Mbit Mbit/s KM KM/s