LOG 350 – Conception et évaluation des interfaces utilisateurs Prof. Michael McGuffin
L’IHM • Interaction humain-machine • Synonymes (ou presque): interaction homme-machine, interfaces usagers-machine, {interaction, interfaces} {humain,homme}- {machine,ordinateur}, … • En anglais: «Human-Computer Interaction» (HCI), «Computer-Human Interaction» (CHI), «Man-Machine Interaction» (MMI), …
L’IHM • L’étude de la conception, la réalisation, et l’évaluation des systèmes interactifs (et surtout informatisés) destinés à l’usage humain, et l’étude des phénomènes associés. • NB: le mot interface signifie la surface de contact, ou la frontière, entre deux corps ou deux régions d’espace. L’interaction a lieu à l’interface.
Sujets à l’intérieur de l’IHM • Méthodologies de conception – Étant donné une tâche et une classe d’utilisateurs, concevoir la meilleure interface, en respectant les contraintes, qui optimise un aspect de l’utilisabilité (l’efficience, la facilité d’apprentissage, etc.) • Comment réaliser des interfaces – Algorithmes, outils de programmation, boîtes à outils, libraries, … • Techniques d’évaluation d’interfaces – Trouver les faiblesses d’une interface, comparer deux interfaces, mesurer la performance, … • Développer des interfaces et des techniques d’interaction novatrices • Développer des modèles et des théories descriptifs et prédictifs LOG 350: L’application de ces aspects dans des contextes pratiques LOG 745: Ces aspects, avec un accent sur les questions de recherche et d’innovation
Autres cours reliés • LOG 745 «Interfaces utilisateurs avancées» – Version avancée de LOG 350 – Modèles et expérimentations scientifiques – Programmation et conception d’interfaces pour le 3D • MGL 835 – Couvrent l’ensemble de LOG LOG 740, mais avec plus d’accent sur la recherche
Autres domaines reliés à l’IHM • Facteurs humains, ergonomie – Ne se limite pas juste aux interactions avec les ordinateurs ou les machines. Met parfois plus d’accent sur le côte humain, et/ou sur le travail (et des tâches répétitives, en particulier), que dans l’IHM. – S’intéresse à comprendre les capacités humaines, et à appliquer ce savoir à la conception d’objets, d’outils, de systèmes, de machines, de tâches, de services, et d’environnements destinés à l’usage humain – Des sous-branches: ergonomie physique, ergonomie cognitive (« engineering psychology ») – Quelques concepts clés: stress, perception, attention, contrôle moteur, mémoire, charge mental, faire des décisions, les erreurs, … – A été beaucoup développé, par exemple, pendant la deuxième guerre mondiale pour améliorer les contrôles d’avions et d’autres machines, et aussi pour améliorer la performance des ouvriers dans les usines qui effectuent des tâches répétitives
Autres domaines reliés à l’IHM (2) • Informatique • Psychologie • Génie • Infographie • Conception graphique (« Graphic Design ») • Intelligence Artificielle • Linguistique • Sociologie • Etc. • L’IHM est un domaine interdisciplinaire!
Pourquoi apprendre à concevoir les interfaces? Ne sont-t-ils pas déjà amplement conviviales et intuitives?
Je n’ai pas de choix!
Qu’est-ce que ça veut dire d’annuler une opération déjà annulée?
D’autres exemples • Tablettes et téléphones intelligents: – Clavier physique vs clavier virtuel • Fonctionnalitées cachées – iPod touch / iPhone: secouer pour faire undo dans l’application de bloc notes
• Il est facile de mal-concevoir une interface • Même lorsqu’une interface est bien conçue, les interfaces graphiques modernes laissent encore beaucoup à désirer – La souris et le clavier sont des instruments d’expression très limités – L’organisation hiérarchique des fichiers n’est pas nécessairement idéale – Etc… (autres problèmes / défis ?)
Le développement de l’ordinateur personnel Source: Michel Beaudouin-Lafon, Designing Interaction, not Interfaces, Proceedings of AVI 2004,
Pourquoi est-il difficile de bien concevoir des interfaces? • L’IHM est une « science douce » • L’humain est difficile à modéliser • Il y a une grande variété d’utilisateurs, de tâches, d’applications, et de périphériques
Les utilisateurs atypiques Les interfaces supposent souvent que leur utilisateur • a deux mains • peut voir et entendre • et a un bon contrôle moteur • est intelligent et débrouillard • n’a pas peur des ordinateurs • peut lire et comprendre l’anglais • est familier avec les conventions des « GUIs » typiques • a la motivation d’apprendre à utiliser l’interface • a le temps nécessaire de résoudre des problèmes lorsqu’ils arrivent Quel pourcentage de la population a toutes ces caractéristiques?
Heureusement, il existe des procédures systématiques qu’on peut suivre pour concevoir les interfaces! C’est un des sujets majeurs de LOG 350
Principes de base … • Ne supposez pas que vous savez ce qui est de mieux pour l’utilisateur • Ne supposez pas que vous savez ce que sont les buts, les tâches, et les habitudes de l’utilisateur • Le temps de l’utilisateur est plus précieux que le temps du programmeur ou de l’ordinateur
Le coût de changer la spécification d’une interface temps coût
Quelques dimensions de l’utilisabilité (selon Nielsen) • L’efficience (« efficiency ») – par exemple, en termes de vitesse • La facilité d’apprentissage (« learnability ») • La memorabilité – est-ce qu’on se rappelle facilement de comment fonctionner l’interface? • Le taux d’erreurs; et l’absence d’erreurs catastrophiques • La satisfaction Autres critères et termes à distinguer (ou à éviter?): • flexible, puissante, intuitive, fluide, utile, efficace, convivial
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