Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4.

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Presentation

Lauréats de : Nos Soutiens :

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Business Model 7

Tailler les jeux pour le succès Recueil des besoins des éditeurs Stratégie de catalogue Benchmark permanent du marché FIRST or BEST  Technique (2D, input, poids)  Jeux pour situations d’attente (transports en commun, médecin, etc).  Créatif (compréhension immédiate, liste de features, durée de vie, récompense, direction artistique coloré, etc.)  Marketing (concurrence interne/externe, settings et positionnement, « coloré », pas de frustration, microtransaction possible, etc) 13

FIRST or BEST – Nos futurs jeux

10

912

Ce n’est pas une loterie

Génération Chiffre d’affaire 16 Projets Petit GammeMilieu GammeHaut Gamme"Prestige" Total MontantNBMontantNBMontantNBMontantNB 2012 Avance sur Recette € € €0, € Distribution € Prestation € TOTAL € 2013 Avance sur Recette € €0, €0, € Distribution 12% € Prestation € TOTAL € 2014 Jeux / Production € € € € € Jeux / Vente € € € € € Royalties €1 0 Distribution 15% € Prestation € TOTAL € 2015 Modèle Studio € Vente 2014 Reste € € € € € Royalties € € € € € Modèle Editeur € Recette Vente € € € € € Distribution 18% € TOTAL €

 160K€ Capital (12K€ en 2011; 66K€ en 2012)  +300K€ de Subvention (CNC, Département, Région, Oséo Innovation, Magelis, Grand Angoulême, etc.) + Dossier en cours (150K€)  252K€ Dette Bancaire Nombre titres Nombre emplois Vente (K€) 28, EBITDA Résultat Net Prévisionnel 16 1 ère Levée 650K€ Jan 2014 (25-32%) Scaling du business model - Embauche de 13 personnes (team de 23 personnes) - Renforcer Capacité Acquisition 2ème levée – Juillet 2015 Devenir éditeur - Bureau Marketing (11 personnes) - Embauche Directeur Général - Renforcement Equipe Production (15 pers) - Budget Acquisition Client

Questions ? Réponses ! 17

Jeu de l’offre et la demande Personne ne l’achète; il est « incomplet » pour un succès Certains le mettraient parfois en ligne gratuitement - « projet passion » Il leur manque des compétences : Commerciales : A qui doit-on s’adresser quand on veut vendre un jeu ? Ont-ils vraiment € à dépenser pour se rendre sur un salon B2B ? Parfois, perception différente. Exemple : 800€ = 1 an de salaire au Kazakhstan ; 4000€ à des « indépendants » en Angleterre; etc. Techniques : Faire un jeu multiplateforme demande une équipe technique complète durant des mois et un savoir-faire particulier. Idem pour des fonctions sociales, de micro-transactions, etc. Créative : Que doit-il être fait pour séduire un plus large public et les attentes d’aujourd’hui (appeal, courbe de difficulté, etc.) ? Pourquoi sourcing « Low Cost » ?

Mission exploratoire La Magie d’internet – Connecté au monde entier Un réseau existant et entretenu depuis 2 ans Cercle Vertueux Où trouvez-vous ces projets ?

Savoir-faire très particulier : o On vient de cet univers à l’origine o Compétences rares dans l’équipe permettant de détecter le potentiel d’un projet « tôt » Un éditeur n’a pas la compétence technique et créative en interne Un autre studio n’a pas une technologie similaire à la notre Barrière à l’entrée

Nos contrats avec les créateurs sont « blindés » pour nous permettre d’acquérir l’intégralité des droits : A l’étranger (car ils peuvent céder leurs droits contrairement à la France) Inspirés des contrats de nos partenaires (Microsoft US, Bulkypix, etc.) Inspirés des travaux du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) Rédigés par notre juriste Protection Juridique

 Le métier de « producteur » existe dans de nombreux domaines du divertissement (musique, séries TV, émissions TV, etc.). Il n’a pas été mis en place dans le jeu vidéo.  Plusieurs jeux avec un passif « indépendants » ont su être transformés par leurs créateurs:  Bejeweled (2ème jeu le plus joué de l’histoire du jeu)  Trials HD (+5 millions de dollars sur 1 console) Personne n’a déjà eu l’idée ?

Conservation et capitalisation de la propriété intellectuelle (au lieu de la céder) Participation au succès. Nous vivons en symbiose avec eux : Nous avons besoin d’eux, ils ont besoin de nous. Notre « catalogue » nous a donné un pouvoir de négociation nouveau Nous adressons aussi des distributeurs directement Vente hors contrôle : Danger ?

Flux Entrants : Capacité à voir et analyser un nombre max de jeux Nombre de jeux à fort potentiel limité RH : Nombre de personnes mobilisés par jeu / dans l’entreprise Limite du business model

Concurrence forte avec toute l’industrie du divertissement. Principalement avec la Télévision. Secteur très concurrentiel : Exemple 350/400 jeux par jour sur Iphone Mais un marché très segmenté Porté et dominé depuis 3 ans sur le digital principalement par des PME. Retour à la concurrence