Presentation
Lauréats de : Nos Soutiens :
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Business Model 7
Tailler les jeux pour le succès Recueil des besoins des éditeurs Stratégie de catalogue Benchmark permanent du marché FIRST or BEST Technique (2D, input, poids) Jeux pour situations d’attente (transports en commun, médecin, etc). Créatif (compréhension immédiate, liste de features, durée de vie, récompense, direction artistique coloré, etc.) Marketing (concurrence interne/externe, settings et positionnement, « coloré », pas de frustration, microtransaction possible, etc) 13
FIRST or BEST – Nos futurs jeux
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Ce n’est pas une loterie
Génération Chiffre d’affaire 16 Projets Petit GammeMilieu GammeHaut Gamme"Prestige" Total MontantNBMontantNBMontantNBMontantNB 2012 Avance sur Recette € € €0, € Distribution € Prestation € TOTAL € 2013 Avance sur Recette € €0, €0, € Distribution 12% € Prestation € TOTAL € 2014 Jeux / Production € € € € € Jeux / Vente € € € € € Royalties €1 0 Distribution 15% € Prestation € TOTAL € 2015 Modèle Studio € Vente 2014 Reste € € € € € Royalties € € € € € Modèle Editeur € Recette Vente € € € € € Distribution 18% € TOTAL €
160K€ Capital (12K€ en 2011; 66K€ en 2012) +300K€ de Subvention (CNC, Département, Région, Oséo Innovation, Magelis, Grand Angoulême, etc.) + Dossier en cours (150K€) 252K€ Dette Bancaire Nombre titres Nombre emplois Vente (K€) 28, EBITDA Résultat Net Prévisionnel 16 1 ère Levée 650K€ Jan 2014 (25-32%) Scaling du business model - Embauche de 13 personnes (team de 23 personnes) - Renforcer Capacité Acquisition 2ème levée – Juillet 2015 Devenir éditeur - Bureau Marketing (11 personnes) - Embauche Directeur Général - Renforcement Equipe Production (15 pers) - Budget Acquisition Client
Questions ? Réponses ! 17
Jeu de l’offre et la demande Personne ne l’achète; il est « incomplet » pour un succès Certains le mettraient parfois en ligne gratuitement - « projet passion » Il leur manque des compétences : Commerciales : A qui doit-on s’adresser quand on veut vendre un jeu ? Ont-ils vraiment € à dépenser pour se rendre sur un salon B2B ? Parfois, perception différente. Exemple : 800€ = 1 an de salaire au Kazakhstan ; 4000€ à des « indépendants » en Angleterre; etc. Techniques : Faire un jeu multiplateforme demande une équipe technique complète durant des mois et un savoir-faire particulier. Idem pour des fonctions sociales, de micro-transactions, etc. Créative : Que doit-il être fait pour séduire un plus large public et les attentes d’aujourd’hui (appeal, courbe de difficulté, etc.) ? Pourquoi sourcing « Low Cost » ?
Mission exploratoire La Magie d’internet – Connecté au monde entier Un réseau existant et entretenu depuis 2 ans Cercle Vertueux Où trouvez-vous ces projets ?
Savoir-faire très particulier : o On vient de cet univers à l’origine o Compétences rares dans l’équipe permettant de détecter le potentiel d’un projet « tôt » Un éditeur n’a pas la compétence technique et créative en interne Un autre studio n’a pas une technologie similaire à la notre Barrière à l’entrée
Nos contrats avec les créateurs sont « blindés » pour nous permettre d’acquérir l’intégralité des droits : A l’étranger (car ils peuvent céder leurs droits contrairement à la France) Inspirés des contrats de nos partenaires (Microsoft US, Bulkypix, etc.) Inspirés des travaux du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) Rédigés par notre juriste Protection Juridique
Le métier de « producteur » existe dans de nombreux domaines du divertissement (musique, séries TV, émissions TV, etc.). Il n’a pas été mis en place dans le jeu vidéo. Plusieurs jeux avec un passif « indépendants » ont su être transformés par leurs créateurs: Bejeweled (2ème jeu le plus joué de l’histoire du jeu) Trials HD (+5 millions de dollars sur 1 console) Personne n’a déjà eu l’idée ?
Conservation et capitalisation de la propriété intellectuelle (au lieu de la céder) Participation au succès. Nous vivons en symbiose avec eux : Nous avons besoin d’eux, ils ont besoin de nous. Notre « catalogue » nous a donné un pouvoir de négociation nouveau Nous adressons aussi des distributeurs directement Vente hors contrôle : Danger ?
Flux Entrants : Capacité à voir et analyser un nombre max de jeux Nombre de jeux à fort potentiel limité RH : Nombre de personnes mobilisés par jeu / dans l’entreprise Limite du business model
Concurrence forte avec toute l’industrie du divertissement. Principalement avec la Télévision. Secteur très concurrentiel : Exemple 350/400 jeux par jour sur Iphone Mais un marché très segmenté Porté et dominé depuis 3 ans sur le digital principalement par des PME. Retour à la concurrence