Diagnostic en urgence – CCCP Jouan R., Pellet R., Staccini P.
Etudier la pertinence d’une grille d’évaluation d’un jeu appliqué à l’apprentissage en médecine Evaluer les caractéristiques spécifiques du jeu Déterminer les éléments jugés importants par les étudiants Faire en sorte que le test puisse permettre d’évaluer l’apport des SG en ayant vu et pratiqué…
Sortie en 2012 En développement Studio CCCP Patients aux urgences Outils de création scénarios Etudiants du 2 ème cycle ARC : Apprentissage Raisonnement Clinique
Localisation : Sélectionnée par volontariat Dans la suite d’une enquête d’opinion concernant l’utilisation des jeux sérieux dans l’apprentissage médical 584 volontaires contactés par courriel
Sélectionnée par volontariat Dans la suite d’une enquête d’opinion diffusée par l’ANEMF concernant l’utilisation des jeux sérieux dans l’apprentissage médical 584 volontaires contactés par courriel
Questionnaire constitué de : Echelles de Likert à 5 niveaux (d’accord / pas d’accord ; je n’aime pas / j’aime) avec des inversions d’échelle, Questions à réponses multiples (avec présentation aléatoire des items), Questions ouvertes.
Questionnaire en 5 parties : Aspect général du jeu : couleurs, personnages, objets, décors, animations
Questionnaire en 5 parties : Aspect général du jeu : Contenu du jeu : scénario, mise en scène, résolution des cas, avis sur le contenu, objectifs pédagogiques, activités de réflexion
Questionnaire en 5 parties : Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : qualité, choix, variété, attrait
Questionnaire en 5 parties : Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : Utilisabilité générale du jeu : prise en main, aide, multi-joueurs, progression, caractère ludique, temps passé, problèmes techniques
Questionnaire en 5 parties : Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : Utilisabilité générale du jeu : prise en main, aide, multi-joueurs, progression, caractère ludique, temps passé, problèmes techniques
Questionnaire en 5 parties : Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : Utilisabilité générale du jeu : Utilité du jeu : importance des caractéristiques dans le choix, points forts, points faibles, perspectives d’évolution, ressenti global
Questionnaire en 5 parties : Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : Utilisabilité générale du jeu : Utilité du jeu : importance des caractéristiques dans le choix, points forts, points faibles, perspectives d’évolution, ressenti global
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : Utilisabilité générale du jeu : Utilité du jeu : L’identité du joueur : année, université, profil de joueur, avis sur les outils de simulation, avis sur les serious games
63 réponses (pour l’instant…) = 11%
CCycle d’études : 335 (55%) (1 er cycle) 228 (45%) (2 ème cycle) PProfil de joueur : ppassionné : …………….…..…17 (27%) jjoueur occasionnel : ……..…30 (48%) aancien joueur : ……………….10 (16%) ""allergique" au jeu : ………...6 (10%)
Avis sur les outils de simulation : Favorable 4&5 : …………………63 (100%) Aimeriez-vous qu’un jeu de ce type soit intégré dans la formation ? OUI : 60 (95%)
J'ai trouvé le test intéressant :55 (87%) J'ai trouvé le jeu inutile : 2 (3%) J'ai pu revoir des choses : 30 (48%) J'aurais aimé plus de cas : 37 (59%) J'ai passé un bon moment : 39 (62%) Je me suis amusé : 35 (56%) Je me suis ennuyé : 4 (6%) Sans opinion : 2 (3%)
Pas d’accord D’accord 51% passé
Pas d’accord D’accord Je n’ai pas vu le temps passé à résoudre le cas proposé 51%
Pas d’accord D’accord J’aurais bien aimé pouvoir jouer à plusieurs en même temps 43%
Echelle de Likert à 5 niveaux : décompte 4&5 Réalisme54 (85%) Contenu scientifique56 (89%) Scénario pédagogique54 (86%) Interactions entre joueurs10 (16%) Interactions avec le jeu47 (74%) Niveaux de difficulté44 (70%) Aspects ludiques44 (70%)
Questions à réponses multiples : apport nouvelles connaissances :26 (41%) revoir ses connaissances :57 (90%) évaluer ses connaissances :54 (86%) mise en situation avant un cours :22 (35%) mise en situation avant un stage :44 (70%)
jouer à plusieurs :22 (35%) prendre un rôle différent : 11 (17%) choisir un niveau de complexité : 53 (84%) garder trace de ses performances :41 (65%) rejouer et revoir ses erreurs :49 (78%) analyser ses erreurs :59 (94%)
Sur les résultats Enquête de perception observationnelle et non interventionnelle (jugement d’efficacité) : « Comment qualifier l’efficacité pédagogique ? » Une richesse ergonomique : technique, « sociale », cognitive, didactique, ludique « Quels éléments évaluer ? »
L’évaluation de ce type d’outil est difficile : quel critère de jugement ? quel outil ? longue Trouver un moyen pour « attirer » les utilisateurs dans ce type de démarche… l’évaluation du concepteur ≠ l’évaluation utilisateur Le retour utilisateur est pourtant capital au succès de ce type d’outil Retour automatique pour la partie technique ?
Expérience agréable, ludique Estimée par le « temps subjectif » Contenu de qualité Adapté, sérieux, rigoureux, non ambigu Scénario original valeur ajoutée au temps investi par l’utilisateur Réaliste transposable à sa pratique Niveaux de difficulté modulable selon l’avancement durant le processus d’apprentissage
L’évaluation c’est avant tout une quête vers l’amélioration continue : Analyser pour apprendre de ses erreurs
P D C A P D C A
P D C A P D C A
L’évaluation c’est avant tout une quête vers l’amélioration continue : Analyser pour apprendre de ses erreurs Apprendre puis s’entrainer pour comprendre S’impliquer dans une démarche active vers la connaissance et le savoir-faire
Merci pour votre attention Robin JOUAN Vice-Président de l’ANEMF chargé des Tutorats