dans le manga et l’anime Intitulé de la thèse : Le métamanga : l’imbrication des processus réflexifs dans le manga et l’anime Poster : L’empreinte du jeu vidéo dans les anime de Pokémon Exemple de note : Bonjour, je suis Nicolas Perez Prada, j'ai suivi un parcours lettres modernes à l’université de Limoges, où j'ai présenté deux mémoires sur le mangas en orientant mes réflexions sur l'intertextualité et la transmédialité. Je prépare une thèse qui s'intitule le metamanga : l'imbrication des processus réflexifs dans le manga et l'anime. Nicolas Perez Prada Étudiant en première année de doctorat sous la direction d’Irène Langlet
Présentation de la thèse Notions : La transtextualité La transfictionnalité La transmédialité Méthodes : Décomposition structurale des œuvres Catégorisation (tri et interprétation) des procédés réflexifs Division du corpus selon les niveaux de réflexivité Enjeux : Transmédialité génératrice de métaréflexivité Métaréflexivité comme moyen de penser les industries culturelles de l’ère postmoderne Définir plusieurs niveaux de métaréflexivité Définir le métamanga
Hideaki Sorachi. Gintama (銀魂). épisode 100. Studio : Sunrise. 2008 Corpus Hideaki Sorachi. Gintama (銀魂). épisode 100. Studio : Sunrise. 2008
Corpus Koji Kumeta. Zan Sayonara Zetsubō Sensei (懺さよなら絶望先生). épisode 3 (générique d’ouverture). Studio : Shaft. 2009
Corpus Takeshi Obata, Tsugumi Ōba. Bakuman。(バクマン。). épisode 4. Studio : J. C. Staff. 2010
Corpus Takeshi Obata, Tsugumi Ōba. Bakuman。(バクマン。). épisode 20. Studio : J. C. Staff. 2010
« Story manga » et métamanga « L’anglais étant à la mode par la force des choses, on baptisa story manga ces séries d’un nouveau genre, dans lesquelles les épisodes s’enchaînaient au lieu de constituer chacun une histoire complète. » — Jean Marie Bouissou. Manga, histoire et univers de la bande dessinée japonaise
Expansion médiatique de Pokémon Cas concret Le jeu de cartes La série principale Les films d’animation Les mangas Les épisodes spéciaux Les produits dérivés Pokémon Rouge / Vert / Bleu et ses suites Expansion médiatique de Pokémon
La transmédialité : du jeu aux anime, de la console portable aux écrans TV
Diversité des supports et des visées, hétérogénéité des publics Fans des jeux vidéo mangas Fans de l’anime
Les représentations de l’expérience ludique du jeu Pokémon dans les anime de Pokémon - Game Freaks (développeur). Pokémon Rouge/Vert/Bleu. Nintendo (éditeur). GameBoy. 1996. Jeu vidéo - Kawasaki Itsuro, réal. Pokémon : Les origines. épisode 1. Studios : OLM, Production I.G, Xebec. 2013 - Yuyama Kunihiko, réal. Pokémon. épisode 1. Studio : OLM. 1996
Les représentations de l’expérience ludique du jeu Pokémon dans les anime de Pokémon - Game Freaks (développeur). Pokémon Rouge/Vert/Bleu. Nintendo (éditeur). GameBoy. 1996. Jeu vidéo - Kawasaki Itsuro, réal. Pokémon : Les origines. épisode 1. Studios : OLM, Production I.G, Xebec. 2013 - Yuyama Kunihiko, réal. Pokémon. épisode 1. Studio : OLM. 1996
L’identité par l’intermédialité - Game Freaks (développeur). Pokémon Rouge/Vert/Bleu. Nintendo (éditeur). GameBoy. 1996. Jeu vidéo - Kawasaki Itsuro, réal. Pokémon : Les origines. épisode 1. Studios : OLM, Production I.G, Xebec. 2013
L’identité par l’intermédialité - Game Freaks (développeur). Pokémon Rouge/Vert/Bleu. Nintendo (éditeur). GameBoy. 1996. Jeu vidéo - Kawasaki Itsuro, réal. Pokémon : Les origines. épisode 1. Studios : OLM, Production I.G, Xebec. 2013
Conclusion : Une source commune, deux versions transfictionnelles, un monde partagé Red et Sacha
Conclusion : Une source commune, deux versions transfictionnelles, un monde partagé Pokémon : Les origines Pokémon
Crédits Ressources : http://bulbapedia.bulbagarden.net/ pour les artworks Game Freaks (développeur). Pokémon Rouge/Vert/Bleu. Nintendo (éditeur). GameBoy. 1996. Jeu vidéo Kawasaki Itsuro, réal. Pokémon : Les origines. épisode 1. Studios : OLM, Production I.G, Xebec. 2013 Yuyama Kunihiko, réal. Pokémon. épisode 1. Studio : OLM. 1996