Orientation au cycle1.

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Transcription de la présentation:

Orientation au cycle1

Être de capable de s’orienter c’est : Savoir s’informer Savoir se servir d’un document Savoir gérer ses efforts Savoir gérer la spécificité du terrain Savoir s’informer : Pour concevoir un trajet de déplacement avant l’action, Pour trouver des repères attendus au cours de l’action Pour aller au devant de l’incertitude en contrôlant ses émotions Savoir se servir d’un document pour être autonome dans ses intentions, dans ses décisions Savoir gérer ses efforts : pour s’adapter à une épreuve d’endurance en milieu varié et variable, pour conserver une motricité efficace dans des situations de course inhabituelle (obstacles) Savoir gérer la spécificité du terrain : pour comprendre et respecter l’environnement, pour concevoir des déplacements adaptés à la nature du terrain, pour gérer sa sécurité

Capacités développées Au plan moteur Au plan cognitif Au plan affectif capacités développées au plan moteur : Développer l’autonomie motrice Développer les capacités à maintenir une motricité liée aux caractéristiques du terrain Développer l’endurance Maîtriser les appuis Au plan cognitif : Passer de l’espace vécu à l’espace représenté Apprendre à observer Comprendre une symbolisation S’orienter sur un terrain inconnu à partir de repères Au plan affectif : Adopter un comportement de coopération et de socialisation Vaincre sa peur au contact d’un milieu plus ou moins connu Devenir autonome

Recommandations et sécurité Distance maxi : 1km pour les élèves de cycle1, 2km pour le cycle 2. Durée : 1 heure maximum Lieux : Cycle 1 : Espace découvert (le maître voit tous ses élèves) ou 1 adulte par groupe. Cycles 2 et 3 : groupe de 3 élèves minimum. Espace délimité avec balisage si nécessaire, reconnu au préalable par les élèves. Adultes aux points stratégiques. 1 sifflet par groupe. Signal sonore de fin d’activité, connu de tous et de portée suffisante et lieu de ralliement

Sécurité (suite) Autorisation à remplir Annexe1 (si comprend la pause déjeuner) Annexe 1bis si ne dépasse pas la demi-journée (BO 23/09/ 1999) Taux d’encadrement Sortie régulière : enseignant seul Sortie occasionnelle : jusqu’à 16 élèves, l’enseignant et 1 adulte. Au-delà, 1 adulte supplémentaire par tranche de 8 élèves.

Sécurité (suite) Prévoir des portables, donner le numéro de téléphone de l’école ou des collègues aux adultes accompagnant Trousse de secours au point de ralliement ou une par équipe si possible Rappel des règles de respect de l’environnement avant le début des activités

Les règles d’or Suivre un itinéraire donné Construire un itinéraire à partir d'éléments imposés Construire un itinéraire pour aller vite d'un point à un autre Rester groupé pendant le parcours

Comportements attendus en fin de cycle se déplacer à partir d'une information verbale, d'une photo, d'un symbole, d'un support significatif (maquette, plan...). se déplacer dans un milieu proche puis incertain, inconnu de lui. retrouver dans l'ordre toutes les balises d'un parcours. rester en groupe et coopérer.

Trame de variance pour relancer et enrichir l’activité Sur l'espace: de l'espace connu à l'espace inconnu. Sur la longueur du parcours: le nombre de balises à retrouver. Sur la visibilité des balises. Sur la forme du parcours: parcours en étoile, parcours linéaire. Sur le support de la consigne: verbale, photo, symbole, maquette,plan.

Classement des jeux Jeux d’investigation Jeux de mémorisation Jeux de cheminement Epreuves d’orientation Jeux d’investigation : dont le but consiste à investir un espace Jeux de mémorisation : prendre des repères, les mémoriser, les sérier Jeux de cheminement : suivre ou faire suivre un itinéraire balisé sur le terrain, un plan, une carte Épreuves d’orientation : poser et/ou trouver des objets ou balises

Programmation possible La chasse aux objets (jeu d’investigation) L’aveugle (jeu d’investigation et de mémoire) Parcours mémoire (jeu d’investigation et de mémoire) Parcours photo ( progression sur le parcours photo) Parcours du petit poucet (jeu de cheminement) Parcours ficelle (jeu de cheminement) Epreuves d’orientation

La chasse aux objets Cycle concerné Cycle1 Cycle 2 Cycle 3 Espace d’action Vers un milieu inconnu de plus en plus élargi, mais toujours limité. Compétences à développer Oser investir un espace inconnu. Savoir observer et chercher. But du jeu Trouver le maximum d’objets. Déroulement Dans une zone délimitée, mais qui peut être étendue, il faut, par petite équipe, ramener un certain nombre d’objets insolites(plots, briques, foulards, … ), déposés au préalable par un adulte. On peut déplacer la zone de jeu lors d’une même séance ou des séances suivantes afin d’investir plusieurs zones. Critère de réussite Rapporter le plus d’objets insolites dans le temps imparti. L’équipe qui rapporte le plus d’objets a gagné. Organisation matérielle - nombreux objets facilement repérables - fiche récapitulative de suivi des élèves pour l’enseignant - signal sonore pour arrêter la durée de chaque recherche ou un chronomètre par équipe (en C3). Lorsque l’espace d’action est plus étendu, il est conseillé de placer les objets près d’allées rayonnantes et de points remarquables. Les accompagnateurs se tiendront alors sur le chemin en limite de zone. Variantes - Jeu individuel : chaque enfant doit rapporter un maximum d’objets. - Jeu en groupe : diviser la classe en 2 ou 3 groupes qui sont en compétition pour rapporter un maximum d’objets. Jeu associé « La chasse aux trésors » Rapporter le plus d’éléments naturels spécifiés (par ex. pommes de pin, feuilles de chêne … )

L’aveugle · Parcours varié pour des sensations différentes, en utilisant des éléments naturels ou autres. · Élèves par 2 (un aveugle, un guide, se tenant par la main). Refaire de mémoire le parcours. · Réaliser le parcours les yeux bandés et le refaire seul sans bandeau. · Le guide conduit l’aveugle en le tenant par la main. · Changer les rôles. · Diversifier les guidages (avec l’aide ou sans l’aide du maître). · Verbaliser les déplacements. · Modifier l’ordre du parcours.

Parcours mémoire · Milieu connu. · Espace jalonné d’objets. · Élèves par 2 (1 réalisateur, 1 imitateur). Refaire le parcours de mémoire. · Le réalisateur effectue le parcours de son choix. · L’imitateur doit faire le même parcours. · Varier les difficultés en augmentant le nombre d’objets, les distances... · Dessiner le cheminement au sol.

Parcours du petit Poucet Organisation : Travail par binôme (un traceur et un suiveur) Déroulement : Le traceur effectue un parcours en déposant des objets visibles de l’un à l’autre puis se cache à l’arrivée. Le suiveur effectue le parcours en suivant ces objets et en les ramassant au fur et à mesure de leur découverte puis finalement retrouvera son traceur...

Parcours ficelle But : réaliser un parcours en terrain inconnu Objectifs spécifiques : s’approprier un espace inconnu Prendre des repères visuels Se déplacer en terrain varié Dispositif : sur un terrain en dehors de l’école (stade, parc, jardin public, bois…) un parcours est balisé par une ficelle. Les enfants exécutent le parcours en suivant la ficelle. Ils expliqueront par où ils sont passés. Consignes : Suivre la ficelle pour faire un parcours Bien regarder, se souvenir par où on est passé Critères de réussite : Bonnes réponses motrices par rapport au terrain. Pas de peur ressentie. Bonne restitution orale (et / ou schématique) du parcours (GS)

Parcours ruban But : réaliser un parcours de pleine nature Objectifs spécifiques : observer, repérer, prendre des risques calculés Elargir son champ d’action Dispositif : Un circuit, hors école, est balisé par des rubans espacés d’une dizaine de mètres. Les enfants doivent réaliser le circuit en s’aidant du balisage. Remarque : de l’emplacement d’un ruban on doit apercevoir le ruban suivant. Consignes : Suivre les rubans pour réaliser le parcours Critères de réussite : Bonne observation, Réussite rapide du circuit. Utilisation du document annexe et anticipation.