Pattern Matcher ancel_a, creuso_a, chanio_f 1. Sommaire  Rappel du projet  Présentation du réseau de neurone initial  Présentation de l’implémentation.

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CHAPITRE 2 LES SITUATIONS FONCTIONNELLES
Transcription de la présentation:

Pattern Matcher ancel_a, creuso_a, chanio_f 1

Sommaire  Rappel du projet  Présentation du réseau de neurone initial  Présentation de l’implémentation de la génétique. 2

Le jeux  Une plaine qui contient de l’herbe, des moutons et des loups.  Un système d’action en tour par tour.  La plaine n’a pas de bord (toroidal)  Une seule IA par espèce. 3

Le système Exécution des actions Analyse des performance des actions Neurone a crée des action 4

Les changements  Une partie du moteur logique refait  Grosse optimisation  Réécriture de la pousse de l’herbe  Le réseau de neurone prend maintenant les 5 actions précédentes  La mise en place de la génétiques 5

Réseaux de neurones manuel  2 couche cachées  238 neurones en entrée (les case vue, la faim, et les 5 dernière actions)  238 neurones pour les couches cachées  7 neurones de sortie (les actions)  Learning rate : 0.7f  Fonction d’activation: Gaussian stepwise 6

Gene de l’environnement  Gene des réseaux de neurones.  Nombre et taille des couches cachées.  Learning rate et fonctions d’activations.  Step d’apprentissage et de décision.  Gene de l’espèces.  Les poids de l’évaluation. 7

L’algorithme génétiques  20 Environnement qui tournent en parallèles pendant 30min.  On évalue chaque environnement, on choisie les parents proportionnellement a leurs performance.  On choisie le maillon faible en inversant la perf.  1 chance sur 10 d’avoir une mutation. 8

Conclusion  Il nous faut plus de processeur.  Il nous faut plus de temps de calcul.  Essayer d’optimisé le réseau de neurone pour l’utilisation. 9

Environnement des l'IA  Partiellement Observable  Continue (la simulation évolue).  Déterministe (par de jeux de hasard).  Discrète.  Compétitif 10