DES JEUX D'OPPOSITION … A LA LUTTE SCOLAIRE

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Transcription de la présentation:

DES JEUX D'OPPOSITION … A LA LUTTE SCOLAIRE DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

PLAN DE L'ANIMATION Présentation de l'activité : (définition, programmes, socle commun) Capacités, connaissances, attitudes Une trame à respecter suivant les cycles Des contraintes à ne pas négliger Un exemple de séance-type Mise en application de situations : Présentation des 3 modules Une situation qui évolue au fil des cycles Des situations pour un cycle, une adaptation pour les 2 autres cycles

DEFINITION DE L'ACTIVITE Il s'agit d'une activité de confrontation duelle dans laquelle chaque adversaire a l'intention d'imposer physiquement un état corporel (refusé par l'opposant) dans le respect des conventions connues de tous et des règles de sécurité de l'activité.

PROGRAMMES CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 COMPETENCES ACTIVITES Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives Par la pratique d'activités qui comportent des règles, ils développent leurs capacités d'adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l'intérêt et les contraintes des situations collectives CYCLE 2 CYCLE 3

PROGRAMMES CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 COMPETENCES ACTIVITES Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives Par la pratique d'activités qui comportent des règles, ils développent leurs capacités d'adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l'intérêt et les contraintes des situations collectives CYCLE 2 Coopérer et s'opposer individuellement et collectivement Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l'immobiliser CYCLE 3

PROGRAMMES CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 COMPETENCES ACTIVITES Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives Par la pratique d'activités qui comportent des règles, ils développent leurs capacités d'adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l'intérêt et les contraintes des situations collectives CYCLE 2 Coopérer et s'opposer individuellement et collectivement Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l'immobiliser CYCLE 3 Coopérer ou s'opposer individuellement et collectivement Jeux de lutte : amener son adversaire au sol pour l'immobiliser

PREMIER PALIER (fin de CE1) : SOCLE COMMUN PREMIER PALIER (fin de CE1) : Compétence 6 : - respecter les autres et les règles de vie collectives - pratiquer un jeu en respectant les règles Compétence 7 : - écouter pour comprendre, réaliser une activité - échanger, questionner, justifier un point de vue - s'engager dans un projet

DEUXIEME PALIER (fin de CM2) : SOCLE COMMUN DEUXIEME PALIER (fin de CM2) : Compétence 6 : - respecter tous les autres et notamment appliquer le principe de l'égalité des filles et des garçons - respecter les règles de la vie collective - coopérer avec un ou plusieurs camarades Compétence 7 : - être persévérant dans toutes les activités - commencer à savoir s’auto évaluer dans des situations simples - s’impliquer dans un projet individuel ou collectif.

CAPACITES CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 Utiliser des éléments simples d'attaque et de défense : toucher, saisir, tirer, pousser, porter, déplacer

CAPACITES CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 Utiliser des éléments simples d'attaque et de défense : toucher, saisir, tirer, pousser, porter, déplacer Développer et utiliser des éléments d'attaque et de défense plus complexes : esquiver, exclure, déséquilibrer, retourner, immobiliser

CAPACITES CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 Utiliser des éléments simples d'attaque et de défense : toucher, saisir, tirer, pousser, porter, déplacer Développer et utiliser des éléments d'attaque et de défense plus complexes : esquiver, exclure, déséquilibrer, retourner, immobiliser Maîtriser, combiner et lier des éléments d'attaque et de défense pour adapter ses actions aux réactions de l'adversaire : supprimer des appuis, attirer au sol, immobiliser, lier des actions, anticiper

CONNAISSANCES ET ATTITUDES - les règles de sécurité - le vocabulaire spécifique - les règles d'arbitrage - connaître le répertoire moteur du lutteur - connaître les principes d'efficacité pour exclure son adversaire ou le maintenir sur le dos

CONNAISSANCES ET ATTITUDES - les règles de sécurité - le vocabulaire spécifique - les règles d'arbitrage - connaître le répertoire moteur du lutteur - connaître les principes d'efficacité pour exclure son adversaire ou le maintenir sur le dos - respecter la règle, l'adversaire, l'arbitre - accepter le contact et la confrontation -maîtriser son agressivité - relativiser l'importance de la victoire et de la défaite - assumer différents rôles : attaquant, défenseur, arbitre, observateur

COMPORTEMENTS OBSERVABLES NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 - Reste à distance - Saisit du bout des doigts - Refuse le déséquilibre - Se contente de défendre, de se protéger - Arbitre observateur, n'intervient pas ou peu - Entre en contact épisodiquement - Accroche avec les bras, les mains - Ecarte les appuis pour éviter le déséquilibre - Alterne attaque et défense - Arbitre qui gère essentiellement les règles d'or - S'engage dans un combat rapproché - Mobilise l'ensemble de son corps - Varie les appuis selon la situation - Prend en compte l'attaque et la défense de l'adversaire - Arbitre qui gère les règles d'or et les règles du jeu

COMPORTEMENTS OBSERVABLES NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 - Reste à distance - Saisit du bout des doigts - Refuse le déséquilibre - Se contente de défendre, de se protéger - Arbitre observateur, n'intervient pas ou peu - Entre en contact épisodiquement - Accroche avec les bras, les mains - Ecarte les appuis pour éviter le déséquilibre - Alterne attaque et défense - Arbitre qui gère essentiellement les règles d'or - S'engage dans un combat rapproché - Mobilise l'ensemble de son corps - Varie les appuis selon la situation - Prend en compte l'attaque et la défense de l'adversaire - Arbitre qui gère les règles d'or et les règles du jeu

COMPORTEMENTS OBSERVABLES NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 - Reste à distance - Saisit du bout des doigts - Refuse le déséquilibre - Se contente de défendre, de se protéger - Arbitre observateur, n'intervient pas ou peu - Entre en contact épisodiquement - Accroche avec les bras, les mains - Ecarte les appuis pour éviter le déséquilibre - Alterne attaque et défense - Arbitre qui gère essentiellement les règles d'or - S'engage dans un combat rapproché - Mobilise l'ensemble de son corps - Varie les appuis selon la situation - Prend en compte l'attaque et la défense de l'adversaire - Arbitre qui gère les règles d'or et les règles du jeu

COMPORTEMENTS OBSERVABLES NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 - Reste à distance - Saisit du bout des doigts - Refuse le déséquilibre - Se contente de défendre, de se protéger - Arbitre observateur, n'intervient pas ou peu - Entre en contact épisodiquement - Accroche avec les bras, les mains - Ecarte les appuis pour éviter le déséquilibre - Alterne attaque et défense - Arbitre qui gère essentiellement les règles d'or - S'engage dans un combat rapproché - Mobilise l'ensemble de son corps - Varie les appuis selon la situation - Prend en compte l'attaque et la défense de l'adversaire - Arbitre qui gère les règles d'or et les règles du jeu

COMPORTEMENTS OBSERVABLES NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 - Reste à distance - Saisit du bout des doigts - Refuse le déséquilibre - Se contente de défendre, de se protéger - Arbitre observateur, n'intervient pas ou peu - Entre en contact épisodiquement - Accroche avec les bras, les mains - Ecarte les appuis pour éviter le déséquilibre - Alterne attaque et défense - Arbitre qui gère essentiellement les règles d'or - S'engage dans un combat rapproché - Mobilise l'ensemble de son corps - Varie les appuis selon la situation - Prend en compte l'attaque et la défense de l'adversaire - Arbitre qui gère les règles d'or et les règles du jeu

PROGRESSION CYCLE 1 Avec ou sans objet D'accepter le contact à s'opposer individuellement Accepter le contact Coopérer Avec ou sans objet S'opposer collectivement S'opposer individuellement

PROGRESSION CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 Avec ou sans objet D'accepter le contact à s'opposer individuellement CYCLE 2 CYCLE 3 De s'opposer individuellement à s'impliquer dans un duel codifié en identifiant son statut (dominé, dominant) De s'impliquer dans un duel codifié à intégrer des "techniques" et des savoir-faire permettant de gérer son statut Accepter le contact Coopérer Avec ou sans objet Accepter le contact Coopérer S'opposer collectivement individuellement Objectif d'apprentissage S'opposer collectivement S'opposer individuellement

CONTRAINTES

CONTRAINTES - Nombre de tapis (prêt par l'USEP) - Effectif (temps de pratique des élèves) - Qualité de tapis (dur plutôt que mou) - Lieu de pratique (dimension des salles) - Matériel (objets relativement lourds)

DEROULEMENT D'UNE SEANCE ECHAUFFEMENT SPECIFIQUE : - actions globales de déplacement : 4 pattes, à genoux, en rampant - actions élémentaires d'opposition : tirer, pousser, rouler - situation de jeux collectifs : coopération ou opposition collective (en liaison avec l'objectif d'apprentissage de la séance) Phase d'observation pour relancer dans corps de la séance

DEROULEMENT D'UNE SEANCE ECHAUFFEMENT SPECIFIQUE : - actions globales de déplacement : 4 pattes, à genoux, en rampant - actions élémentaires d'opposition : tirer, pousser, rouler - situation de jeux collectifs : coopération ou opposition collective (en liaison avec l'objectif d'apprentissage de la séance) CORPS DE LA SEANCE : - des situations qui correspondent à l'objectif d'apprentissage - temps de jeu assez courts (30s en général, ne pas dépasser 1min) - tenir différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre, observateur) Phase d'observation pour relancer dans corps de la séance

DEROULEMENT D'UNE SEANCE ECHAUFFEMENT SPECIFIQUE : - actions globales de déplacement : 4 pattes, à genoux, en rampant - actions élémentaires d'opposition : tirer, pousser, rouler - situation de jeux collectifs : coopération ou opposition collective (en liaison avec l'objectif d'apprentissage de la séance) CORPS DE LA SEANCE : - des situations qui correspondent à l'objectif d'apprentissage - temps de jeu assez courts (30s en général, ne pas dépasser 1min) - tenir différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre, observateur) RETOUR AU CALME : - bilan rapide - étirements, relaxation Phase d'observation pour relancer dans corps de la séance

ORGANISATION DES MODULES TABLEAU SYNOPTIQUE CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 SITUATION INITIALE TRESOR (collectif) OURS ET SERPENT (1 contre 1) SUMO ASSIS (l'enseignant constitue les paires) LUTTE DEPART GENOU SITUATION EVALUATION TRESOR CHARBONNIER MAITRE CHEZ LUI SUMO DEFI + LUTTE DEPART DEBOUT

FAIRE EVOLUER UNE SITUATION La plupart des situations proposées dans les 3 modules peuvent être simplifiées ou complexifiées. Un exemple : la queue du diable Cycle 1 : 1 seul statut attaquant (attraper le foulard) défenseur (qui a un foulard) trame de variance : le rôle, la position Cycle 3 : un défenseur (avec foulard) des attaquants qui sont éliminés s'ils sont touchés par le diable trame de variance : nbre de diables, la position, manière d'éliminer (toucher, saisir) c'est le domaine moteur Trame de variance

DES SITUATIONS AU CYCLE 1 ACCEPTER LE CONTACT : Les rochers en rampant COOPERER : Les bûcherons et les troncs

DES SITUATIONS AU CYCLE 2 ENTREE DANS L'ACTIVITE (coopérer) : Les déménageurs SITUATION D'APPRENTISSAGE (opposition collective) : Le territoire des loups SITUATION D'APPRENTISSAGE (opposition individuelle) : Le genou collé

DES SITUATIONS AU CYCLE 3 SITUATION D'APPRENTISSAGE : Amener au sol SITUATION D'APPRENTISSAGE : Retourner SITUATION D'APPRENTISSAGE : Immobiliser