L’univers numérique des jeunes Quelques chiffres : 70 % des 12-18 ans déclarent avoir une pratique régulière de l’Internet (étude CLEMI déc. 2007) 76.

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Transcription de la présentation:

L’univers numérique des jeunes Quelques chiffres : 70 % des ans déclarent avoir une pratique régulière de l’Internet (étude CLEMI déc. 2007) 76 % des foyers ayant des enfants collégiens sont aujourd'hui connectés à Internet. Selon Médiamétrie, les internautes représentent 60 % des 11 ans et + 25 % des ans ont leur propre ordinateur 92 % des ans sont équipés d'un téléphone mobile 80 % des plus de 8 ans savent jouer avec une console 50 % des ans possèdent leur propre console de jeu

Internet dans la sphère familiale : Renversement des rôles : les parents deviennent les apprenants Craintes parentales sur les dangers du web : mauvaises rencontres, plus de vie « extérieure », omniprésence de l’outil dans les activités de l’enfant Sujet de conflit entre enfants et parents mais aussi entre frères et sœurs Outil commun pour des utilisations très personnelles (sessions utilisateurs, personnalisation des environnements, contrôle parental..)

Internet et l’école : Utilisation de plus en plus importante d’internet dans la recherche : Recherche d’informations diverses Recherche de contenus pour des dossiers/exposés (le « cas » wikipedia) Recherche d’informations sur l’orientation, découverte de métiers etc

Les pratiques des jeunes sur Internet Communiquer/échanger S’exprimer Se divertir

Communiquer, échanger Échanger-communiquer avec ses proches et amis : messagerie électronique, messagerie instantanée sont le quotidien des jeunes auquel s’ajoute le téléphone portable. On estime que 95 % des sont familiarisés avec l'usage de la messagerie instantanée du type MSN et 100 % des savent envoyer des SMS.

La messagerie instantanée est un système de chat (conversation en direct) avec une liste de personnes identifiées. Elle permet de savoir qui est en ligne et disponible, de faire de la visioconférence, d’échanger des URL, des fichiers, des images et des sons. Deux possibilités d’utilisation : une logicielle et une en ligne. Les messageries instantanées les plus utilisées par les jeunes sont Live messenger (anciennement MSN messenger) et Yahoo messenger.

Exemples de pseudos dans une liste de messagerie instantanée :

Les chats dans les jeux vidéos Steam est une plateforme de téléchargement de jeux vidéos qui permet de tchatcher pendant le jeu à ses amis. Les consoles de jeux permettent également de discuter avec d’autres joueurs par chat ou par VoIP. Teamspeak est un service de VoIP dans les jeux vidéos sur PC.

L’utilisation des réseaux P2P baisse au profit des services audio et vidéo en streaming. Internet au service du partage et de l’échange.

Les réseaux P2P : Bittorent et Emule. Schéma d’échange de fichier Bittorent

S’exprimer Au delà des outils de communication, l’émergence de nouveaux outils a libéré l’expression des utilisateurs. Le Web a connu une mutation qui a permis de rendre l’internaute producteur d’information et acteur sur la toile. On retrouve cette notion dans les blogs, les réseaux sociaux, ainsi que dans les commentaires de contenus. C’est une des dimensions du WEB 2.0

Le Weblog Un weblog (blog) est un type de site web personnel qui permet l’ajout de contenus sous la forme de « billets » périodiques auxquels les internautes/lecteurs peuvent réagir. Dans le cadre d’une utilisation par les jeunes, le blog est un miroir de ses ressentis, de ses colères, de ses joies, de ses activités, de ses goûts du moment.

Les réseaux sociaux Myspace pour les jeunes et les musiciens, Facebook pour les plus grands, les réseaux sociaux proposent de personnaliser des pages pour se présenter, partager ses créations, ses goûts etc..

Se divertir Internet a chamboulé le marché du divertissement, détrônant le cinéma et la télévision au bénéfice des jeux en ligne et des sites de vidéo.

Les sites de vidéos en ligne permettent de voir le dernier clip à la mode, le dernier gag, les vidéos de jeux vidéos et autres « trailers » de film et de jeu. Les sites de vidéos en ligne On note également une croissance des vidéos à la demande concernant les émissions de télé, préfigurant ainsi la future « télévision à la carte ».

L’augmentation des débits dans les foyers a permis le développement de jeux en ligne de plus en plus complexes et représente un modèle économique plus sûr pour l’industrie du jeu vidéo. On distingue plusieurs sortes de jeux vidéos utilisant le réseau pour mettre dans une même partie plusieurs joueurs à des lieux physiques différents. Les « petits jeux » (casual gaming) Les jeux en réseau classiques (plateforme de jeux, achievements) Les MMORPG et autres mondes persistants Les jeux vidéos et internet

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