1 IHM M2-IFL/DU-TICE, UPMC 09-Accueil.htm 1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du module 3-Évaluation heuristique Cours 1
2 Cours 1 : IHM ? IHM ? Définition, Évolution Concepts fondamentaux Interaction graphique, Conception centrée-utilisateur Les clés du succès Références Présentation du module Enjeux, Objectifs de la formation Déroulement, cours, TD, mini- projet TD1 : Méthodes d’inspection Évaluation heuristique Critères d’utilisabilité de l’INRIA
3 Qui suis-je ? Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007) Enseignante IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire Chercheure Aida Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres d’intérêts EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour l’éducation et la formation Conception participative et le prototypage Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec
4 Pourquoi étudier l’IHM ? 1.Économiques 50 à 90 % des coûts de développement 2.Sociales des gens qui sont différents de vous utiliseront vos logiciels des interfaces mal conçues coûtent cher Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay) Vie : accident du Mont Saint-Odile 3.Scientifiques et techniques Les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point Les gens sont imprévisibles Les activités sont complexes Existence de techniques, méthodes et démarches rigoureuses 4.Professionnelles Vous aurez à travailler pour des entreprises qui font des logiciels pour des utilisateurs, pas seulement pour des machines
5 Évolution de l'informatique 1970 : Marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés Automatisation des tâches manuelles, Informatique des gros systèmes 1980 : Crise, concurrence accrue, informatisation des postes de travail administratifs puis des postes de travail des cadres et décideurs, ordinateurs personnels, consommateurs exigeants, Informatique outil (bureautique, gestion), Informatique de décision, de conception, recherche d’information 1990 : Internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique de coopération, de communication Informatique de communication 2000 : Informatique nomade, vestimentaire, disséminée, invisible, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)
6 Point de vue des usagers Pour l’utilisateur le produit c’est l’interface (J. Raskin [1])
7 Conséquence Importance croissante de la prise en compte des utilisateurs et donc de l’ interface et de l’ interaction
8 Prise en compte de l’utilisateur Approche technocentrique centrée sur la machine et ses possibilités l’utilisateur doit s’adapter à la machine Approche anthropocentrique centrée sur l’homme et ses besoins la machine doit s’adapter à l’utilisateur Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains
9 Évolution de la notion d'interface élargissement des problématiques parallèle à l'évolution technique « conviviale », « utilisable », facile à comprendre et à utiliser élément structurant les systèmes d ’informations écran de texte et clavier interface dispositif matériel, échange d'information, codage/décodage interfaces graphiques utilisateur, tâche, facteurs humains, langage multimédia, capteurs, reconnaissance vocale, usager, activité, acteurs humains, communication papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace travail coopératif, machines comme élément d'un espace interactif informatique vestimentaire, réalité augmentée/ virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible/ sans couture
10 Sigle IHM ? 1970 : Interface Homme/Machine Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle 1980 : Interaction Homme/Machine Informatique outil 1990 : Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication 2000 : I. des Humains avec des Mondes Informatique disséminée, vestimentaire, invisible, réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, interfaces tangibles
11 Concepts de base des interfaces graphiques WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers WYSIWIG (What You See Is What You Get) : contrôle à l'utilisateur Manipulation directe souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité) Métaphore : rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation « La métaphore du bureau » autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul
12 IHM : domaine pluridisciplinaire s’intéresse la conception l’évaluation des logiciels interactifs et de leurs interfaces s’appuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales (SHS) : psychologie, sociologie, ergonomie, anthropologie en informatique en design met au point des modèles des méthodes des techniques des outils
13 I H M : objets d’études 3 grandes catégories Interaction : Boucle Les utilisateurs expriment ce qu’ils veulent faire Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats Les utilisateurs interprètent les modifications Humain : Les utilisateurs finaux, les autres membres de l’organisation Leurs tâches, leurs besoins, leurs difficultés Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles (Génie Logiciel, plan qualité)
14 Orientation du module IHM H de Humain Plutôt que M de Machine Interaction Plutôt que fonctionnalité
15 Performance du couple « Homme »/Machine [8]
16 Qui construit des interfaces ? Une équipe Pourquoi ? Idéalement Graphistes Spécialistes de l’interaction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs
17 Reproches aux concepteurs Les concepteurs (amateurs) se centrent uniquement sur le fonctionnement du système traitent l’interface en dernier pensent que tous les utilisateurs leur ressemblent pensent que tous les utilisateurs sont idiots ne sont pas formés à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception
18 Conception de l’interaction Concevoir l’interaction des usagers avec le système Pas une opération cosmétique chargée de mettre en final l’application au goût du jour Étape centrale dans le processus de conception d’un logiciel
19 En tant que concepteur… Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales Mais c’est au concepteur de s’adapter à l’activité de l’utilisateur Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.
20 IHM ? Point de vue ergonomique Tâche, activité Conception Humains Technologie Organisation et environnement social Chacun des facteurs influence les autres
21 Conception centrée utilisateurs Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO : 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire
22 Utilisabilité norme ISO (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut- être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ». Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface
23 Les clés du succès 1.Cycle de conception 2.Conception centrée usager 3.L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel 4.Le prototypage rapide 5.L’évaluation constante 6.Conception itérative 7.La qualité de la programmation (cours de James Landay)cours
24 Cycle de conception 4 phases Ergonomie Comprendre Participation des utilisateurs Concevoir Prototypage Développer Études utilsateurs Évaluer
25 Étapes de la conception Planifier le processus de conception Étudier les différentes catégories d’utilisateurs et le contexte d’utilisation Identifier les buts et les tâches des utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation Produire des solutions de conception et les matérialiser Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner
26 Utilisateur, usager, acteur, stakeholder Utilisateur : utilise une application et doit s’en contenter Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire s’attend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-à- vis d’une organisation sociale le logiciel est un partenaire pour l’épauler dans cette activité « Stakeholdeur » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique
27 Conception centrée usager Connais tes usagers ! (Cours 2, phase 1 du projet) Collecte d’informations Questions : que font-ils ? Souvent ? Rarement ?contraintes de temps ? Communication avec d’autres ? Autour de l’ordinateur ? Comment : observations, entretiens, questionnaires Analyse des informations Catégories de tâches Ressources pour la conception Profils d’utilisateurs, personnages, scénarios Maintenir des usagers dans l’équipe de conception tout au long du projet
28 Prototypage Indispensable pour Aider les utilisateurs, les clients et l’équipe à imaginer les solutions Explorer des alternatives Évaluer l’utilisabilité dans différentes conditions Se concentrer sur les parties problématiques (cours 3 et 4, projet IHM, texte Beaudoin- lafon & mackay 2007)
29 Évaluation Tester avec des usagers réels Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » Inspections (TD n°1) Tests utilisateurs informels Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte Cours 5 et atelier en février
30 Conception itérative (cours de James Landay)cours
31 Programmation Des méthodes : Cf. cours de Génie Logiciel, programmation avancée Des outils : Boîte à outils Générateurs d’interface Modèles à évènements Modèles d’entrée-sortie etc. (non étudiés dans ce cours qui se focalise sur le versant humain)
32 Objectifs de l'enseignement 1. Sensibiliser aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur 2. Faire connaître et pratiquer les méthodes et techniques d’évaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs 3. Envisager les évolutions dans le domaine Pas étudiées dans ce cours Technologies pour le développement des GUI
33 Compétences (1/2) Savoir 1.organiser et mettre en œuvre une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur lors de la conception d'un logiciel interactif 2.mettre en œuvre des techniques simples de recueil d’informations, d’analyse et de conception un plan d'évaluation dans un projet de conception de logiciel interactif 3.rédiger une analyse de problème, un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif une fiche de lecture 4.organiser un travail en équipe
34 Compétences(2/2) 6.trouver les recommandations, guides de style, standards, design patterns, les expertises 7.présenter les principaux concepts du domaine de l’IHM 8.communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire évoluer
35 Organisation du module "L'IHM ne s'enseigne pas … elle s'apprend" Nous (enseignants) vous fournissons des ressources, des indications, vous faisons partager notre expérience mais Vous construisez votre formation Apprentissage par confrontation de pratiques : un mini-projet + expériences d’utilisation de logiciel+ études de cas d’ interrogations théoriques : cours lectures personnelles : Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir
36 Plan du cours Cf le site /M2-IFL-DU-TICE-09-Accueil.htm
37 Projet Conception d’un site Web Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens) Une base de données Par groupe de 3 Rendre des documents sur un site web de votre projet à date fixes Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours
38 Déroulement 4 phases Phase 0 : choix du sujet, constitution des équipes Phase 1 : définition du problème Phase 2 : conception Phase 3 : développement Phase 4 : évaluation (descriptif en ligne)
39 Fiche de lecture Choisir un texte et préparer une fiche Thèmes: conception, évaluation, prototypage, histoire de l’IHM, IHM &EIAH Fiche Identification de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de l’ouvrage dont est issu le texte Résumé (ce que disent les auteurs) Analyse et commentaires (ce que vous en pensez) Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de la recherche) A rendre le 14 octobre sur Moodle
40 Lectures Une excellente introduction à l’ergonomie du logiciel E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003 Des méthodes, des conseils et des exemples D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating winning web sites, Prentice Hall, 2007 A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2008 Manuel de référence Ben Shneiderman, Catherine Plaisant, Maxine Cohen, and Steven Jacobs, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672 Pages Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition) Une synthèse des approches en IHM Christophe KOLSKI, ouvrage collectif, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol. 1 & 2, Hermès, 2001 Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Poly sur les techniques de conception + textes de bases Des cours Professionnel : Recherche :
41 Évaluation de l’UE? Première session : Contrôle continu (CC) P : Note de projet (sur 10) Note personnelle L: Fiche de lecture IHM (sur 5) TP : Travaux pratique en php, mysql, html (sur 5) CC = P + L +TP Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)
42 En résumé : formation en IHM Regardez et critiquez un maximum de sites et de logiciels Notez les bonnes idées, les problèmes rencontrés et les écueils à éviter, les scénarios originaux, les utilisations innovantes En informatique on apprend beaucoup en Étudiant et adaptant les solutions des autres Ne réinventez pas la roue Design Patterns
43 Retenir Concepts de base : WIMP, WYSIWIG, manipulation directe, métaphore Conception centrée utilisateur (définition de la norme ISO) Utilisabilité Les 7 clés du succès
44 Dicton du jour L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît du logiciel que vous avez construit