PHYSIQUE MENTAL COMPETENCES. Epèe de Thor Toucher +2 Dégats +3.

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PHYSIQUE MENTAL COMPETENCES. PHYSIQUE MENTAL COMPETENCES.
Transcription de la présentation:

PHYSIQUE MENTAL COMPETENCES

Epèe de Thor Toucher +2 Dégats +3

Par Philippe MARTIN - 99 (c) SORTILEGES & TOURS NOM : J’estompe les écorcuresNiveau Sort.(X)/Tour ( ) Phylum : Cavalieri Voie : JauneLoom : 4 Vitesse : InstantanéePortée : Au toucher Durée : Définitve Difficulté : Facile Effet : Le sorcier en imposant ses mains sur la personne blessée lui redonne 1d6+niveau du sort PV (Niveau du sort négatif équivaut à 0). Ne peut être réalisé sur une personne en négatif. Ne peut être réalisé qu’une fois toutes les 12 h sur la même personne. 0 NOM : Porte malheur Niveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum : Protectus Démonicus Voie : NoirLoom : 3 Vitesse : InstantanéePortée : Le lanceur Durée : AE minutesDifficulté : Très facile Effet : Un démon protecteur veille sur le lanceur et s’arrange pour que la prochaine attaque qui vise le lanceur atteigne en fait la personne la plus proche de celui ci en fourvoyant l’attaquant qui trébuche, manque d’attention … Il prend la forme d’un petit démon se déplaçant sur l’épaule du lanceur. En cas d’attaque, le démon lance de grands bras démesurés quasi invisibles pour reporter l’attaque sur son voisin. Sur une spéciale, le démon peut reposer 2 attaques, sur une critique, c’est 3. 0 NOM : Sens maudit Niveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum : Protectus Démonicus Voie : NoirLoom : 3 Vitesse : InstantanéePortée : Le lanceur Durée : AEx15 minutesDifficulté : Très facile Effet : Un démon mineur investit les organes sensoriels du lanceur et en multiplie l’acuité.. Les yeux du lanceur prennent donc une teinte noire et un aspect inquiétant, ses oreilles se cornent, son nez se croche et grossit. Au final le lanceur gagne 2 en Observateur mais perd 2 en Charmeur. Pour une réussite spéciale, il gagne 3 ; une critique,il gagne 4. Le charmeur reste toujours à -2 (qu’importe la réussite). 0 NOM : Larvet ailé Niveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum : Wysk le belliqueux Voie : NoirLoom : 6 Vitesse : InstantanéePortée : Toucher Durée : AE heuresDifficulté : Facile Effet : Le Larvet ailé est un Démon mineur ressemblant assez à une limace violacée, pourvue d’un bec de canard et de quatre ailes membraneuses translucides. Son unique emploi consiste à enregistrer un message oral qu’il restituera scrupuleusement à son destinataire dès qu’il l’aura trouvé. Le démoniste doit donner une image mentale précise du destinataire (l’avoir vu plusieurs fois ou l’avoir observer scrupuleusement) sinon le Larvet ailé ira se perdre dans les cieux avant de retourner dans son monde. Le Larvet ailé se déplace à 50 km par heure en volant, quelles que soit les conditions météorologiques et sans se fatiguer. Si le destinataire est inaccessible par voie des airs, il attendra qu’il soit joignable ou le fin de la durée du sortilège. Il sait faire preuve d’un certain bon sens et d’un sens de l’initiative étonnant pour un Démon mineur lorsqu’il s’agit de s’approcher du destinataire. Une fois arrivée à portée de voix du destinataire, le Larvet répète avec une qualité d’imitation surnaturelle le message qu’on lui a demandé de transmettre et qui ne peut dépasser AE * 1 seconde. Il délivre le message dès qu’il le peut même si cela cause des problèmes au destinataire. Toute attaque réussi conter lui le tue et annule donc le message. Le démoniste ne sait jamais si le message a été correctement transmis, de même que le Larvet n’accepte jamais de répondre ni ne porte un quelconque objet. 0 NOM : Prénom rougeatreNiveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum : Wysk le belliqueux Voie : NoirLoom : 3 Vitesse : InstantanéePortée : Toucher Durée : Jusqu’à ce que les hémorragies cessent Difficulté : Très facile Effet : Le Prénom est un Démon mineur qui se manifeste sous la forme d’une éponge fongiforme et rougeâtre particulièrement repoussante et nauséabonde. Son seul intérêt est de faire se coagule immédiatement tout le sang avec lequel il entre en contact, arrêtant la perte de point de vie qui l’accompagne. Un Prénom Rougeâtre lancé sur une personne lui arrête instantanément toutes ses hémorragies. L’effet est instantané et le Prénom Rougeâtre disparaît dès qu’il a fait le tour de son heureux bénéficiaire. Si ce dernier bouge plus de raison, les hémorragies reprennent.. 0 NOM : Kargar sanguinaireNiveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum : Wysk le belliqueux Voie : NoirLoom : 3 Vitesse : InstantanéePortée : Toucher Durée : AE PADifficulté : Très facile Effet : Le Maître Étrange lance son sortilège sur une arme tranchante de contact de proportion humaine (épée, hache, etc) et y fait pénétrer un Kargar, Démon mineur, à l’instinct meurtrier et adorant le sang. L’arme ainsi possédée voit ses dégâts majorés de 1d6-1 supplémentaire grâce à l’absorption de sang occasionnée par Kargar. Si la blessure majorée fait passer la victime en dessous de son seuil de blessé, celle-ci n’a pas le droit à un jet de Résistant en raison de la perte de sang. Le Kargar n’a aucun effet sur les créatures n’ayant pas de sang (certaines créatures du Continent et la plupart des Démons) ainsi que sur tous les morts vivants. 0 NOM : …………………………………….. Niveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum :...…………………………. Art étrange : ………………………………………………..…. Voie : ………….……..………….… Loom : ……………..… Vitesse : ………...…… Portée : ………….…..…………… Durée : ………………………… Difficulté : ……….……. Effet : …..………………………………..…………… ………….. …..………………………………..…………… ……………………. NOM : …………………………………….. Niveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum :...…………………………. Art étrange : ………………………………………………..…. Voie : ………….……..………….… Loom : ……………..… Vitesse : ………...…… Portée : ………….…..…………… Durée : ………………………… Difficulté : ……….……. Effet : …..………………………………..…………… ………….. …..………………………………..…………… ……………………. NOM : …………………………………….. Niveau Sort.( )/Tour ( ) Phylum :...…………………………. Art étrange : ………………………………………………..…. Voie : ………….……..………….… Loom : ……………..… Vitesse : ………...…… Portée : ………….…..…………… Durée : ………………………… Difficulté : ……….……. Effet : …..………………………………..…………… ………….. …..………………………………..…………… ………………… …..………………………………..…………… ……………