Informatique appliquée aux troubles autistiques Présentation d'un projet de partenariat entre équipe de pédopsychiatrie et le L3i Dr Didier LAMBERT, Pr Pascal ESTRAILLIER, Karim SEHABA, Vincent COURBOULAY, Evelyne BOUCHAUD, Vincent GABET, Michaël Karaman
Présentation Introduction Quatre exemples de logiciels Projet de développement de logiciels Le projet Autisme Conclusion & perspectives
Introduction Fixer l’attention Aider à l’interaction Utilisation de stimulus précis Aider à l’interaction Présentation d’objets sur l’écran Travail sur la relation cause à effet Établir une communication partagée Donner du sens aux traces ou aux mouvements de l’enfant Favoriser une narration même élémentaire Aide l’enfant à anticiper une suite
Roule la boule Coucou-caché Palette Pictécran Les activités Roule la boule Coucou-caché Palette Pictécran
Roule la boule Attention Attention conjointe Mouvement déclencheur, mouvement produit DYLAN, 4 ans 1/2 Hospitalisation de jour depuis septembre 2004 Score de 49 au CARS Symptômes dominants : Isolement Stéréotypies Hyperactivité CIM 10 DSM IV CFTMEA-R Autisme infantile F840 Trouble autistique 299.00 Autisme infantile précoce type Kanner 1.00
Coucou-caché Déplacement du mobile L’accolement à l’objet compréhension cause et effet L’accolement à l’objet Jeu de présence/absence peut métaphoriser des situations du quotidien
Palette Production de traces Sélection des paramètres Dénomination adéquate d’une trace figurative « escargot » pour le dessin Attention soutenue XAVIER, 5 ans ½ Hospitalisation de jour depuis septembre 2002 Evaluation CARS 47 Symptômes dominants : évitement regard évitement changement évitement du contact CIM 10 DSM IV CFTMEA-R Autisme atypique 84.1 Trouble autistique 299.80 Autisme infantile précoce type Kanner 1.01
Pictécran Pictogrammes issus de traces réalisées par l’enfant Dotées d’un sens partagé avec le groupe Agencement interactif s’inscrivant dans une trame narrative reprise dans d’autres espaces de vie Développe l’expression verbale et l’usage de signes préludes à l’accès à la communication écrite et lue. CIM 10 DSM IV CFTMEA-R Autisme infantile F84.8 Autisme infantile précoce type Kanner 1.04 F84.1 Trouble autistique 299.80 1.01 ELIZA, 9 ans ½ JASON, 9 ans
Projet de développement de logiciels Apprécier les capacités d’attention de l’enfant Comprendre ses stratégies adaptatives Soutenir l’effort pour modifier ses croyances Accepter le besoin de « pareil » Introduire des procédures d’introduction du « pas pareil » ou de l’aléatoire Développer le codage temporel et émotionnel
Le cahier des charges Proposer des logiciels évolutifs et interactifs Maintenir l’intérêt de l’enfant pour une tache Prise en compte de son profil pour proposer des activités adaptées Accompagner et moduler l’activité de l’enfant Sauvegarde de la trace d’exécution
Les acteurs du système Tuteur Animateur Expert Référent de l’enfant Aide à la mise en œuvre du logiciel Expert définit le jeu caractérise les activités associées au jeu définit les différents cas en adaptant certains protocole à certain profil
SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE Ouverture de la tâche Soutien de la tâche (adapter l’effet) Inadéquation du stimulus Évitement ou activités parasites À définir évitement Geste approprié Observation de l’effet Présentation du stimulus Attention soutenue Rupture (reconsidérer l’effet) rupture Réponse interactive Inadéquation de La tâche - Aléatoire - Ludique - Catégorisée Persévération Échappée de la consigne (recapter l’attention) Sortie de la tâche SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE Définir « une clé » pour sortir
SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE Ouverture de la tâche Soutien de la tâche (adapter l’effet) Inadéquation du stimulus Évitement ou activités parasites À définir évitement Geste approprié Observation de l’effet Présentation du stimulus Attention soutenue Rupture (reconsidérer l’effet) rupture Réponse interactive Inadéquation de La tâche - Aléatoire - Ludique - Catégorisée Persévération Échappée de la consigne (recapter l’attention) Sortie de la tâche SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE Définir « une clé » pour sortir
Projet Autisme En partenariat avec le L3I : Laboratoire Informatique, Image, Interaction
Un bref état de l’art… Systèmes robotiques Le robot KISMET La poupée ROBOTA Environnements virtuels Capacité d’interaction MAIS pas d’approche adaptative qui tient compte des consignes.
L’enfant Chaque enfant est caractérisé par un profil des informations générales des compétences des préférences l'histoire Nom : Prénom : Date de naissance : … <Perception-auditive> <Perception-visuelle> <Mouvement> <Regard> <durée-session> <couleur> <son> Agenda Trace d’exécution : animation graphique données statistiques
Corrections par l’expert Analyse de la trace Spatialisation, trajectoires et mouvements, persévérations… Corrections par l’expert
En résumé… Autour de trois personnes Tuteur, animateur, expert L’enfant, caractérisé par son profil, interagit avec le jeu sous le contrôle d’un expert De façon à : Maintenir son attention Gérer ses ruptures
Conclusion et perspectives Merci de votre attention