TECHNIQUES POUR LANIMATION DES H UMANOÏDES
P LAN Humanoïdes: Définition Exemple dHumanoïdes Motivations pour son développement Modèles dhumanoïdes Les techniques danimation Perspectives Conclusion Bibliographie
D EFINITION Reproduire un être humain dans un environnement virtuel 4 types: (daprès D. Thalmann) –Les avatars (Projet VLNet) –Les acteurs guidés par les utilisateurs (Projet VLNet) –Les acteurs autonomes (Ana Nova) –Les acteurs perceptifs et interactifs
MOTIVATIONS -Cinema -Jeux Vidéos -Applications Médicales -Interface avec lordinateur -Avatar pour immersion -The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be able to use them in virtually any scene that re-creates the real world. However, a virtual scene Ñ beautiful though it may be Ñ is not complete without people... Virtual people, that is. Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1]. With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products, there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games, multimedia titles and film animations. The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously, to systematically analyze the differences and similarities among these approaches, and to better understand the way in which the field has been evolving. des lags courts et longs mais inconstants.[1][2]
EXEMPLES -Type avatar
EXEMPLES -Type acteur guidé
EXEMPLES -Type acteur autonome – Ana Nova
EXEMPLES -Type acteur perceptif et interactif
N OTIONS B ASIQUES -Structure (articulation et os) -Degrés de Liberté (DL) -Metaballs -Enveloppe
MODELES D HUMANOÏDES 3 types : -Basée sur les informations géométriques et cinématiques: interpolation et capture de mouvements -Simulation par modèle physique -Simulation par modèle comportementale
T ECHNIQUES D A NIMATION Les plus communes sont: -Keyframing -Capture de mouvements (motion capture) -Simulation par modèle physique
T ECHNIQUES D A NIMATION (continuation) 1. Modèles géométriques et cinématiques: - keyframing: on définit des moments de changement sur le modèle et on fait linterpolation entre eux Points Positifs: Ils peuvent être facilement réalisés en temps réel Point Négatifs: Limité au talent de lanimateur, création basée sur lintuition, manque la naturalité
T ECHNIQUES D A NIMATION (continuation) 1. Modèles géométriques et cinématiques: Keyframing
T ECHNIQUES D A NIMATION (continuation) 1. Modèles géométriques et cinématiques: Capture des mouvements (motion capture) - Système mécanique (capture les angles des articulations), magnétique ou optique (des cameras filment des points clés du corps de lacteur) - Ces informations sont nettoyées et traitées (transformer les images dans une scène 3D) par un programme - Un animateur peut appliquer ses informations sur son modèle ou ces données peuvent être directement appliquées comme des paramètres à un modèle de squelette analogue à celui de lacteur
T ECHNIQUES D A NIMATION (continuation) 1. Modèles géométriques et cinématiques: - Capture des mouvements (motion capture) Méthode mécanique et méthode optique
T ECHNIQUES D A NIMATION (continuation) 1. Modèle physique:
T ECHNIQUES D A NIMATION (continuation) 1. Modèle physique:
C ONCLUSION ET P ERSPECTIVES Les techniques ont toutes encore de point faibles La technique de modèle physique qui cest la plus intéressant est encore trop distant dêtre faisable Utilisation hybride des techniques Il faut intégrer des connaissances de tous les domaines
B IBLIOGRAPHIE N. AHOUA, Cours « Les Humanoïdes », DEA ESTC, page16.html#Geometry,%20physics%20and%20behaviourhttp://sawww.epfl.ch/SIC/SA/publications/SCR96/scr8- page16.html#Geometry,%20physics%20and%20behaviour Avatars.htmlhttp:// Avatars.html ardais.html