Une petite bulle d’oxygène…..formatrice pour des élèves de TS EIP.

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Transcription de la présentation:

Une petite bulle d’oxygène…..formatrice pour des élèves de TS EIP

Séances de conception d’un jeu conçu par des élèves EIP illustrant certains mécanismes de l ’évolution

Objectifs

Objectifs: utiliser et valoriser certaines compétences des EIP afin de les mettre en confiance et de leur offrir un moment de liberté intellectuelle utiliser et valoriser certaines compétences des EIP afin de les mettre en confiance et de leur offrir un moment de liberté intellectuelle

Objectifs: utiliser et valoriser certaines compétences des EIP afin de les mettre en confiance et de leur offrir un moment de liberté intellectuelle travailler certains points de méthodologie qui leur font défaut

Consigne : A l’aide d’un jeu de cartes, vous devez illustrer la façon dont les espèces évoluent au cours du temps. Pour cela, vous ferez intervenir : les mécanismes de diversification des êtres vivants (duplication génique, hybridation, transferts horizontaux de gènes, mutations mais aussi symbiose et modification de comportement) et des mécanismes de l’évolution tels que la sélection naturelle. Vous disposez de 8 populations d’êtres vivants prédéfinies. Vous devez élaborer les éléments du jeu et rédiger une règle afin de pouvoir animer une partie avec vos camarades

Modalités Modalités

Nous avons utilisé comme base le travail effectué par deux collègues : Elodie Granier, Lycée René Gosse – Clermont l’Hérault Christophe Matéo, Lycée Joseph Vallot – Lodève

Deux collègues de svt: Me Landais et Me Jourdain

4 élèves de la classe: 3 élèves EIP et 1 élève modérateur

Deux collègues de svt: Me Landais et Me Jourdain 4 élèves de la classe: 3 élèves EIP et 1 élève modérateur 2h d’AP prévues (2 fois 1h)  3h et demi au final…

Deux collègues de svt: Me Landais et Me Jourdain 4 élèves de la classe: 3 élèves EIP et 1 élève modérateur 2h d’AP prévues (2 fois 1h)  3h et demi au final… ils disposent des 8 cartes populations initiales des fonds de cartes déjà préparés sur PC une trame de la règle du jeu à compléter des livres de TS Ils doivent amener leur cours de svt.

A la fin du temps imparti, ils doivent avoir produit tous les éléments du jeu (plateau, cartes, dés éventuels, gommettes,pions….) et surtout la règle du jeu !

Puis on réserve 1h de TP pour qu’ils puissent animer une partie : Séance du groupe 1 : -> 1 maître du jeu + 8 joueurs (une population chacun) -> 1 maître du jeu + 8 joueurs (une population chacun) Séance du groupe 2 : ->1 maître du jeu + 8 joueurs (une population chacun) ->1 maître du jeu + 8 joueurs (une population chacun)

Analyse des séances

Compétences mises en valeur

Compétence sur laquelle on s’appuie Créativité Type de jeu Titre du jeu Plateau de jeu Cartes Création personnelle

Compétence sur laquelle on s’appuie Humour Personnages Cartes Titre du jeu

Compétence sur laquelle on s’appuie Réflexion rapide Liberté Autonomiecomplexité

Points méthodologiques travaillés

Suivre des consignes Bien les comprendre Leur donner du sens Ne pas s’égarer

Points méthodologiques travaillés Travailler à plusieurs Constitution équipes ArgumenterEcouterS’exprimer

Points méthodologiques travaillés Rédiger Donner du sens Motiver Identifier les objectifs attendus Rédaction organisée détaillée

Points méthodologiques travaillés Gestion du temps Faire des choix TrierOrganiser Obligation de produire

Points méthodologiques travaillés Gestion des angoisses Pas de notes Nouveauté Attitude du professeur Valoriser

Bilan

Grand enthousiasme Ont préféré créer que faire jouer leurs camarades Se sont rendus compte de la difficulté à communiquer de façon claire et précise à l’écrit Rôle important du médiateur

liens

Retour

Prédation de masse Vous perdez -2 de plus lors de votre prochain tour Saison des amours Vous gagnez +4 de population a la fin de votre prochain tour Sécheresse Vous vous déplacez sur la case désert la plus proche Havre de sureté Vous résistez à la prédation à la fin de votre prochain tour Sélection naturelle Si vous possédez deux populations, au prochain tour la population ayant le moins d’avantages par rapport au terrain meurt Ere glaciaire Vous vous déplacez sur la case toundra la plus proche Migration Vous lancez le dé, vous vous déplacez de deux fois le chiffre du dé Cataclysme Vous perdez la moitié de votre population Retour

Sélection intellectuelle Le MJ vous pose une question de cours, si vous répondez correctement vous gagnez +2 de pop ; si vous répondez mal, -2 Retour

But du jeu : Chaque équipe représente une population d’une espèce évoluant dans le même milieu. Chacune possède des caractéristiques et des propriétés leur conférant ou non un avantage sélectif dans cet environnement. 1- Créer de la diversité dans une population (diversification des êtres vivants hors reproduction sexuée.) 2- Observer les effets de la pression du milieu, de la concurrence 3- Survivre aux différents évènements aléatoires qui surviennent et obtenir la population la plus importante en fin de jeu. Composition du jeu : Nombre de joueur : Durée d’une partie : Mise en place du jeu : Règles du jeu : Détermination de l’équipe qui commence : Déroulement du 1 re tour de jeu : Déroulement des tours de jeu suivants : Fin de la partie : Retour

Règles du jeu : Déroulement des tours de jeu : Le joueur lance le dé et se déplace du nombre de cases inscrit sur le dé. En fonction de la case d’arrivée, les variations de l’effectif de sa population sont calculées. Augmentation de la population : « Sans posséder d'avantage » +1 pour 4 membres de la population « 1 avantage » +1 pour 3 membres de la population « 2 avantages » +1 pour 2 membres de la population. Si vous possédez une population unicellulaire vous pouvez continuer de vous reproduire avec 1 seul membre. Si votre population est en dessous de deux individus, il vous faudra 2 avantages sur la case pour survivre. Diminutions de la population du fait de la prédation : « pas de d’avantage face au prédateur » -1 si P ;-2 si P+ ; -3 si P++ Si vous posséder un avantage contre les prédateurs la perte est réduite de 1. Cases « mutations » : lancer le dé colorée puis si la couleur correspond à votre diversité génétique piocher une carte mutations et appliqué les règles de mutations : Si vous possédez une diversité génétique + : face orange ; diversité génétique++ : face orange, bleue, jaune ; diversité génétique +++ : toute les faces sauf la blanche Diversité génétique en fonction du nombre d’individus dans la population : « de 0 à 5 » + « de 5 à 10 » ++ « 10 et plus » +++ Mutations : La mutation indiquée par la carte tirée s’ applique à la moitié de la populations d'origine. Ceci donne 2 populations (créer une carte « nouvelle population ») représentées par un seul et même pion. Cependant l’application des variations se fait de manière indépendante. Cases « événement » : tirer une carte événement et appliquer ce qui est indiqué dessus. Cases « départ » : +2 individus si vous passez par la case départ et +4 individus si vous vous arrêtez sur la case départ. Case marron « forêt » : Pas d'avantage ou désavantage liée au un gène conférant une insensibilité à certaines températures. Pour les organismes autotrophes : désavantage lié au soleil car les arbres empêchent ensoleillement Case bleue « toundra » : Avantage liée au gène conférant une insensibilité au froid, Pour les organismes autotrophes : désavantage lié au soleil. Case jaune « désert » : Avantage lié au soleil pour les autotrophe Avantage lié au gène conférant une insensibilité au chaud Case violet « plaine » : Autotrophe : avantage liée au soleil Pas davantage liée au gène conférant une insensibilité à certaines températures. Retour