Jeux sur ordinateur Pourquoi ce cours ? Objectifs Mise en situation Part très importante du marché Dimension motivationnelle des systèmes informatisés Dimension « addictive » des jeux et de l’ordinateur Dimension ludique des communautés virtuelles Objectifs Voir des théories et des grilles pour guider l’analyse et la conception des jeux. Revenir sur les représentations dynamiques des jeux Appliquer ces grilles à la description et à l’amélioration d’un jeu Mise en situation
Jeux sur ordinateur Mise en situation Qu’est-ce qu’un jeu ? Théories sur les jeux Systèmes motivants ? Approches fonctionnelles - Jeux et besoins Jeux, actions et émotions Limites actuelles et prospectives Problématiques de recherche Retour et analyse de jeux
Qu’est-ce qu’un jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules - Nintendo des rôles - le tien, ceux des autres une identité, que tu reconnais et où tu te projettes des règles à comprendre et à maîtriser des récompenses, des renforcements, un but une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable une rétroaction rapide sur les actions une difficulté croissante, qui se développe en spirale de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif des heures de pratique
Jeux et structure symbolique Duke (1974) Introduction d’un code pas trop complexe ordre d’apprentissage super-symboles Création de rôles pour l’usager Création de rôles pour le système Usager doit découvrir le système stratégies du système stratégies pour gagner Scénario qui suppose des cycles macrocycles: de novice à expert microcycles: d’une partie à l’autre
Jeux et structure symbolique Duke (74) Possibilité de transfert d ’apprentissage entre les jeux Favoriser l'implication du joueur dans les jeux coopération ou compétition valorisation ou défense de l’ego récompenser les actions de l’usager méta-niveau permettant la stratégie flexibilité fantaisie simple sans erreurs
Structuralisme - Schéma actantiel (Greimas) Les jeux = structuré autour d’une histoire Analyse des récits, des contes (Propp) Définir les principaux rôles - Schéma actantiel Récit repose sur une quête…
Structuralisme - Carré sémiotique Autres schémas Hénaut(1983)
Motivation in games [Malone, 1984] Éléments de motivation dans les jeux types de feedback: feedback simple perception d'un effet pointage accumulation des succès ou des échecs, feedback constructif jugement et suggestion fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct Musique, graphiques différences entre filles et garçons Fille aime plus : musique, feedback constructif Garçon aime plus: pointage éléments motivationnels du jeu “breakout” but explicite effets audio hasard
Implication pour des systèmes informatiques motivants (Malone 1881 in Provenzo, 1991) défi: but et résultats incertains difficulté graduée feedback sur progression fantaisie résonance émotive personnalisé (rôles, choix) Caricature (exagère les caractéristiques) curiosité complexité graduée curiosité sensorielle hasard et humour compléter représentation Incitation à compléter
Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986] Nous sommes dans une société du jeux Notion d’information comme un bien de consommation Un spectacle: désocialisé, indépendant, ‘acontextuel’ Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens Lié à la société des loisirs Faites le vous-même... occupez-vous ... Liberté L ’interaction comme une construction, une œuvre, une mise en situation Clavardage, Palace, Active Worlds – jouer des jeux
Turckle, Sherry (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada. Recherche d'identité et de créativité dans la relation à l'ordinateur. On communique avec soi-même à travers l'ordinateur. Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine. Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain Menace et obsession, tabou et fascination
Turckle, S. (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp Turckle, S. (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada. Addiction Le jeu n’est pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies Mais dans le jeu tout devient abstrait Le jeu et le joueur doit être réinventé On se perd dans la simulation On perd contact avec soi-même, on se plonge dans quelqu’un d’autre. Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression Elle cite Piaget et Hoffman pour qui les affects sont très importants , non seulement comme force qui nous pousse à agir, mais aussi comme source d’information. « affect not only as the driving force but as the source of crucial information ».
Turckle, S. (1995) Life on the screen, pp. 347 Turckle, S. (1995) Life on the screen, pp. 347. New York, NY: Touchstone. Parle des environnements de rencontre et de jeux à plusieurs Reconstruire le monde selon nos fantaisies Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation Post-structuralisme.. .postmodernisme multiplicité des parties, désir de connexions... fausses personnes...bot... Relation entre humain et machine devient plus complexe. Attirance vers ce qui émerge de l’IA. Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.
Computers as Theatre [Laurel, 1991] Analogie du théâtre Interaction est une scène l’usager partage la scène avec le système chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis) Théorie dramatique plus universel et plus vrai (que la réalité) possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités Présenter à l ’usager un univers où il est peu à peu amener à deviner ce qui va se passer
Computers as Theatre [Laurel, 1991] description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag Montée…climax…résolution Climax (Crisis, Turning Point) Rising Action (Complication) Falling Action Introduction of the Complication Denoument (Catastrophe, Resolution)
Computers as Theatre [Laurel, 1991] structure plus près du drame que de la narration action vs description intensification vs extensification unité de l’action vs épisodique Importance des contraintes temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) explicites ou implicites intrinsèques vs extrinsèques Jeu = suspendre le sens critique complicité engagement, première personne catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”
Uses and gratifications - Sherry & al. Rosengren 74 - Explication des médias reliés à leur effet dans une perspective systémique. Théorie des systèmes qui cherche l’interaction entre les organismes biologiques et leur contexte,comme des entités qui s’auto-régulent tout en étant capable de changement structuraux (Bertalanffy 68, Monge 77) Individus qui cherchent réponse à leurs besoins Équilibre dans la recherche de sensation, nouveauté, disposition et évolution (Bryant & Miron 2002) Médias varient selon média, genres, cultures et autres.
Uses and gratifications - Sherry & al.2006 Influences liées aux besoins, au contexte social et culturel, aux problèmes individuels, aux solutions perçues, aux motivations, aux habitudes de consommation, aux habitudes de gratification à une combinaison de facteurs inter et intra individuels, aux structures politico sociales, culturelles et économiques. Qualités que voient les joueurs Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale Importance de ces qualités sur le nombre d’heures jouées
Uses and gratifications Selnow 84 - Analyse factorielle - jeux d’arcade Game better than human companion Teaches about people Tient compagnie Permet action/activité Fournit solitude/échappée Wigand 85 Excitation, satisfaction, réduit tension Griffits Amusement, éveil, développe habileté Voderer et al. Compétition
Approches fonctionnelles - les jeux et les besoins Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ? Manger, dormir, survivre - abondance, argent Se protéger - fuir, se battre, agresser, gagner Se reproduire - aimer et être aimé, recevoir l’approbation sociale Créer - se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux Pouvoir - Étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion, être meilleur que les autres. Y en a-t-il d’autres ? Sociobiologie.... La nature, la mode et les besoins appris
Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79 et Abelson (Lien avec les modèles sémiotiques) Émotions Besoins Objet Se produit Cause Joie + moi + Jalousie + autre + Reconnaissance + moi + autre Fierté + moi + moi Tristesse + moi - Frustration + moi - moi Colère + moi - autre Peur - moi + Honte - moi + moi Haine - moi + autre Pitié - autre + Soulagement - moi - Étant donné un besoin, si celui ci est réalisé ou contrarié, on aura une réaction émotive.
Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al. Test d ’utilisabilité Manque de référence liées aux besoins Population hétérogène (grouper) Motivations différentes.. (pas représentatif de jeu réel) Ne pas donner priorité seulement à la facilité d’usage, aussi esthétique, dimension ludique Impliquer quelques utilisateurs pour la phase de conception production - expérimentés et novices Critique de cette recherche Pas d’approches théorique face au jeu Numériser permet des choses en plus - pointage, fantaisie.
Limites techniques au développement des jeux Modalités d’entrée et sortie (virtualité) Tactapad, Multitouch, microsoft surface, démo 3D Interface Le cercle Diffusion: taille des applications, accès web Temps de développement Programmation intelligente et multi-plateformes Les jeux évoluent Jeux collaboratifs MOOS, Lego ludiques... Jeux où vous êtes autre chose Jeux qui apprennent à vous connaître Jeux où vous bougez Wii Wii PingPong, cooking mama, Dance Revolution
Problématiques de recherche Conception d’interfaces plaisantes feedback, support, métaphore garder l ’attention dans les systèmes d ’information. spécifier les rôles, la gradation dramatique imaginer le superflu, le gratuit des systèmes embarquer l ’usager, le prendre à notre jeu (des peanuts) Analyse et conception des caractéristiques des jeux Améliorer les jeux, jeux à succès, évolution historique.
Revenir sur les représentations dynamiques des jeux Organigramme Lozenge = condition Carré = état résultat
Quelles sont les variables ? Revenir sur les représentations dynamiques et leur utilisation dans les jeux Variables et règles Jeu SIMS Si Lire livre sur mécanique Alors compétence en mécanique + 1 Si Parle Intérêts et Intérêts de l’autre sont les mêmes Alors affinité +1 Si Murs extérieurs non peints et Acteur sort pour travailler Alors humeur - 1 Si regarde dans le miroir Alors charisme +1 Si retard > 1 jour Alors perd emploi Si pas de lumière Alors plaisir -1 et confort -1 Quelles sont les variables ?
Revenir sur les représentations dynamiques et leur utilisation dans les jeux Les règles reposent sur une structure d’objets Personnalité initiale - ordonnée, active - > intérêts Paramètres bio (énergie, envie, fatigue, plaisir, …) Composantes de l’environnement - murs, tapis, lumières Une structure d’action Parler Intérêts Flirt Compliments Actions Téléphoner, prendre son bain, Lire livre de mécanique Arroser le gazon, récupérer, nettoyer, Il faut maximiser cette structure
Exercice Prenez un jeu: Civilisations, le Cercle ou un jeu que vous connaissez ou voulez construire Le cercle Jeux divers Représentez la structure dynamique, d’un extrait Appliquez une grille théorique Duke - rôle, archétype, spirale Malone et les types de rétroaction Malone, Provenzo - But, hasard, fantaisie.. Sémiotique Turckle - identité, simulation, sociale Uses and Gratification - éveil, défi, compétition… Essayez de l’améliorer