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Délégation académique pour le numérique éducatif

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Présentation au sujet: "Délégation académique pour le numérique éducatif"— Transcription de la présentation:

1 Délégation académique pour le numérique éducatif
CONCEVOIR UN JEU D’EVASION PÉDAGOGIQUE Mercredi 13 février 2019 Quoi ? Pourquoi ? Comment ? Des ressources Délégation académique pour le numérique éducatif 1 1 1 1 1

2 5E Un escape game pédagogique ? ÉQUIPE ÉNIGMES EXPRESS ÉVASION
France : 2013 2015 : escape game pédagogique ÉQUIPE ÉNIGMES EXPRESS ÉVASION ÉDUCATIF

3 ? Vivre un escape game pédagogique COLLECTER COLLABORER COMMUNIQUER
CHOYER CHERCHER 1er conseil : Fouiller et refouiller 2e conseil : Collaborer : une équipe de joueurs avec un S --> travailler ensemble, s’aider, accepter l’aide , partager 3e conseil : Communiquer : c’est le plus important ! (si on trouve quelque chose, si on ne trouve pas, faire le point etc). D’autant plus justifié pour répondre/faire face à l’imbrication des énigmes. 4e conseil : Récolter les objets les indices : organiser / ce qui est utilisé etc. Une ou deux tables centrales sont les bienvenues. 5e conseil : Respecter le matériel et les autres joueurs, ne pas forcer les cadenas… Certains mécanismes de type cadenas (cryptex par exemple) sont fragiles et nécessitent d’être manipuler délicatement. enir compte de ces aléas lors de la conception peut limiter les problèmes a posteriori.

4 Game master Observation, coups de pouce, conseil, maitre du temps

5 ? Pourquoi un escape game pédagogique ? TRANSPARITION MOTIVATION
MISE EN ACTIVITÉ COHÉSION EFFET VIRAL IMMERSION PLAISIR Motivation : effet indéniable sur la motivation des jeunes. Engagement (Enroll) : passage de l’élève consommateur à l’élève acteur. Immersion : on plonge les joueurs dans une situation, un scénario, une histoire, qui font abstraction du cadre scolaire quotidien pour activer d’autres mécanismes de réflexion. Mise en activité : qui les met immédiatement en activité (début par la fouille) pour laquelle on a droit à l’erreur Cohésion : ce fonctionnement par essai-erreur est favorisé par l’intelligence collective (métaphore de la fusion des cerveau : on réfléchit/cogite ensemble). Les énigmes catalysent la collaboration, surtout lorsqu’elles sont imbriquées. La résolution généralement fragmentaire des énigmes nécessite une mise en commun des découvertes et un rapprochement des savoirs. Transparition ou exhalation: et au sein du groupe l’individu va révéler / dévoiler des comportements, des compétences, des attitudes Effet viral : indéniable également , on en reparle (en dehors du groupe acteur : autres classes, autres enseignants..). les élèves en redemandent Plaisir : Ne pas négliger l’effet plaisir : plaisir de jouer, de voir jouer et de créer également. 1- Développer le sens de l’observation de vos élèves 2- Favoriser la communication et l’organisation au sein d’un groupe 3- Faire travailler leur logique 4- Utiliser l’intelligence collective 5- Motiver les élèves dans les apprentissages grâce à l’aspect ludique 6- Se servir d’un format original pour revoir les notions du cours ou pour en introduire de nouvelles 7- Sortir de la routine en enseignant autrement !

6 L’escape game pédagogique

7 Faisabilité d’un escape game pédagogique
10 H 30 H Temps de conception

8 Faisabilité d’un escape game pédagogique
Logistique : matériel – espace – coût cadenas à lettres, à chiffres, à couleurs, symboles, directionnels, simples à clé : 1 et 12€. Plus cher : cryptex (Da vinci code par exemple). Les imprimantes 3D peuvent vous pallier au manque. Stylo à encre invisible, lampe à UV, filtre rouge… Privilégier le DIY pour les malles et autres coffres. Voir l’article système D. L’espace :salle de classe, bibliothèque, CDI…. Création de machines (mécanismes) spécifiques si vous avez des talents de bricoleurs ou des bricoleurs dans votre entourage. USINE À GAZ

9 Faisabilité d’un escape game pédagogique

10 Faisabilité d’un escape game pédagogique
PUBLIC CONNAISSANCES / COMPÉTENCES DÉBRIEFING Public ? L’effectif ? Quelles connaissances / compétences seront sollicitées chez les élèves ? Prérequis ? Niveau ? A quel moment dans votre séquence : Découverte / réinvestissements de notion / révisions DEBRIEFING indispensable / nécessaire pour atteindre son objectif et vérifier que les notions soient passées (phase d'institutionnalisation des apprentissages via traces écrites), expliquer les énigmes. Cette phase de décodage permet d’exploiter pleinement les potentialités de la gamification dans les apprentissages. C’est une occasion de tirer les enseignements de la collaboration, de la stratégie de groupe, de la communication et surtout, de donner du sens.

11 Scénario d’un escape game pédagogique
INTRODUCTION ISSUE pour Johnny Halliday d'ailleurs : 1954, « Soigne ton entrée. Soigne surtout ta sortie. Au milieu tu te démerdes, tu chantes »… Analogie avec l'EG : soigne l'intro, le final et tu te débrouilles au milieu. Créer un scénario : Cohérent et permet l’immersion Pourquoi doivent ils chercher ? Quelle sera l’issue du jeu ? Qui dit escape game dit évasion… En contexte scolaire, on ne peut pas enfermer pour de vrai les élèves ! Pour contourner cela, il faut quelque chose à « délivrer » : un coffre, un dossier secret numérique… Sans oublier la notion d’urgence, qui justifiera le temps de jeu limité. 1/ notions à réviser, à faire découvrir 2/ contexte général + histoire 3/ situation déclenchante ? 4/ objet final : à trouver, à désactiver, à détruire ? (Un minuteur, une alarme, un document secret, un signal lumineux…) 5/ Echec ? 6/ Personnages ? Caractéristiques ? 7/ Elements permettant de sortir/ désactiver 8/ énigmes (faisant appel aux notions) 9/ Où sont les énigme ? Exemples : Une lampe pour lire un message invisible, une clé qui ouvre une boite cadenassée, un mot de passe sur un ordinateur,  une clé usb cachée dans un livre creux, un flash code, un puzzle à assembler, une grille de mots croisés à remplir ?

12 Vidéo d’introduction d’un escape game pédagogique
Intro courte, explicite (précise la mission aux joueurs) et dynamique. Le plus souvent : scénario annoncé par une vidéo Scénario un peu farfelu comme dans ENCAPSULÉ par exemple un prof qui est coincé dans sa capsule vidéo. Ou la facilité du retour vers le futur comme dans ENIGMA Mais cela peut-être tout simple un défi lancé par un cuisinier pour retrouver LA RECETTE DU BONHEUR ou rechercher une personne disparue ENCAPSULÉ ! ESC’PRIMES LA RECETTE DU BONHEUR

13 Organigramme d’un escape game pédagogique
IMBRIQUÉ CONVERGENT / NON LINÉAIRE Vueglobale du jeu. Constitue une aide quant au passage à la conception des énigmes et leur relation. Scénario non linéaire : Dans un scénario linéaire, une énigme ne peut être résolue que si on a résolu l’énigme précédente. P arcours imposé, sentiment de découragement chez les joueurs parfois, qui ne peuvent donc accéder à l’étape suivante que s’ils ont ont résolu une énigme. Linéarité = source de blocage. On ne peut pas mettre de côté l’énigme pour faire autre chose et avancer en parallèle. Les groupes ne peuvent pas se disperser, se répartir. Frein à la liberté des joueurs surtout s’ils sont une dizaine (sur une même énigme ! ). Visibilité des énigmes, manipulation à exécuter…. Afin d’éviter la monotonie mais aussi pour favoriser/forcer l’intelligence collective, et la collaboration entre les joueurs. On peut imbriquer les énigmes c’est-à-dire qu’il y a besoin de deux (ou plus) énigmes pour résoudre une nouvelle énigme. Un déroulement non linéaire n’est pas forcément complexe.

14 Dans son escape game Le cirque, Lorène Rossignol propose à ses élèves quatre énigmes en simultané. L’ensemble pointe vers une cinquième : un simple et beau scénario convergent. Cette structure peut servir de base à une réalisation plus complexe en multipliant les énigmes, reliées entre elles en quatre séries parallèles.

15 Plus complexe : trois niveaux d’ imbrication.
Imbriquer les énigmes, c’est faire en sorte qu’une énigme nécessite l’apport d’au moins deux autres pour être résolue. Ajouter de l’imbrication dans un escape game convergent facilite la mise au travail pour des groupes nombreux. On accroît ici l’intelligence collective installée dans l’équipe.

16 Escape game proposé aux enseignants de collège lors des formations au numérique il y a 3 ans.
Compétences : (re)découverte des sites et plateformes Mediacad, E-tuto, ENT, Folios, LSU, Moodle) « Outils » : Scratch / Twitter / Aurasma / QR Code

17 Enigmes d’un escape game pédagogique
NOTIONS + IDÉES D’ÉNIGMES ABSENCE DE CONSIGNE DIVERSITÉ COUPS DE POUCE Définition : Un des sens du mot énigme est celui correspondant au jeu d’esprit où l’on donne à deviner une chose présentée volontairement de façon obscure. On retrouve bien là les caractéristiques des énigmes à proposer dans un escape game, puisqu’elles sont appelées à mettre à l’épreuve la sagacité des participants. Concrètement comment procéder ? Partir des notions/apprentissages que l’on veut développer chez les élèves. Sélectionnez les exercices et/ou activités classiques que vous voudriez proposer et recherchez la façon dont vous pourriez les transformer en énigmes. Partir d’outils ou des idées d’énigmes et voir comment on peut les détourner. L’important c’est de supprimer les consignes : c’est ce qui distingue une énigme d’une activité / d’un exercice de classe “classique”. Vérifiez que l’objectif peut être trouvé intuitivement ou par raisonnement, sinon ajustez le document afin de favoriser l'autonomie et l’adaptabilité de vos élèves. Créez des indices en lien direct avec l’énigme ou apportés par la résolution d’une autre énigme : c’est ainsi que l’on construit l’organigramme du jeu. Compenser l’absence d’instruction par des coups de pouce (aider aussi en cas de blocage, oralement ou pré-établis), pour favoriser la compréhension et permettre au joueur de conscientiser ce que l’on attend de lui, ce qu’il doit trouver. -----> lien : ------> Importance de proposer une diversité d’énigmes. On évite aussi l’installation d’une certaine monotonie au sein du jeu.

18 CONSIGNE Exemple de la pesée comparative :
Une activité proposée en classe qui a été le point de départ. A l’origine, sert à la comparaison d’objets. Ici, on va plus loin avec la détermination d’une masse. Et on garde bien les compétences attendues initialement. Et la consigne se résume au point d’interrogation. CONSIGNE

19 Exemple de la scytale : Le principe de l’énigme qui a servi de point de départ. Le scénario lié à la recette du gâteau a été associé immédiatement au cordon de tablier et au rouleau à pâtisserie. L’idée de la bande velcro afin d’éviter le risque de blessure (épingle à nourrice) a permis d’envisager le coup de pouce.

20 Des escapes games créés par les élèves
Escapes game tout en anglais Mathématiques : Scratch / Thalès / Pythagore / Calculs Education Musicale : création de la bande son Arts Plastiques : Décors

21 Des escapes games créés par les élèves

22 Des escapes games créés par les élèves

23 Des escapes games créés par les élèves

24 Sites ressources

25 Sites ressources @ScapEdu

26 Sites ressources

27 Sites ressources

28 Sites ressources Usages pédagogiques du numérique
catégorie : Jeux sérieux

29 Avez-vous des questions
Merci pour votre attention ! Avez-vous des questions 29 29 29 29 29

30 Merci pour votre attention !
Anne Petit @petit_nanne @fxmaisier


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