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Publié parCécile Rose Modifié depuis plus de 10 années
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fiches pratiques à l'attention du maître parcours adaptés
Didier NOCERA CTN golf - mars 2002
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Rond central de terrain de foot
construire un parcours en étoile Avantage : les élèves reviennent vers le centre dès chaque trou terminé 5 1 4 Rond central de terrain de foot 2 3 Pour utiliser un terrain de foot et ses abords; chaque trou mesure entre 10 et 40m
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Rond central du terrain de foot
passer d'un parcours en étoile... 6 2 1 Rond central du terrain de foot 5 4 3 ...à un parcours en boucle
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agrémenter un parcours en boucle
6 1 Obstacle d ’eau fictif matérialisé par des piquets jaunes ou rouges de la mallette p’tit golf : zone interdite 5 2 4 3
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un espace évolutif à partir d'une plaine de jeux
Adaptations possibles : agrandir l’obstacle d’eau; rapprocher la bordure du Hors Limites; construire plusieurs trous… Obstacle d’Eau HORS LIMITES
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exemple d'utilisation d'un trou de parcours pour toute la classe
Groupes de 3 élèves par départ 2 joueurs, 1 «organisateur»; on tourne après chaque trou
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Rond central du terrain de foot
La cible Un autre aménagement... 6 5 1 Rond central du terrain de foot La fleur La pétanque 4 2 Le morpion Le triangle 3
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construire la sécurité en situations d ’atelier
Les cerceaux indispensables pour délimiter les zones de sécurité Ajuster la taille de la cible et la distance à l ’adresse des enfants : il faut qu ’ils réussissent!! Personne ne stationne dans cette zone; quand un joueur passe son tour, il revient en AR dans la zone d ’attente après avoir posé son club
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Animer le jeu de cible Opposition directe collective 2 équipes : même principe variantes : faire tourner après chaque match; éloigner plus ou moins les zones de départs Opposition directe individuelle : 2 joueurs ; 1 balle chacun; 1) balle dans la cible : 1pt balle en dehors de la cible : 0 pt 2) balle dans la cible ET la plus près du drapeau marque 1 point match en 5 points
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Exemple d’organisation d’un jeu en opposition collective indirecte sur parcours standard aménagé
Départs entre les marques, en face du cône; arrivée à 1 longueur de club du piquet ou dans le trou (green) 11-1 11-2 10-1 10-2 17-1 16-2 16-1 18-3 18-2 Temps de jeu maximum 1H50 pour faire tous les trous; au coup de sifflet, on ramasse les assiettes et le cône du trou sur lequel on joue 18-1 groupes de 4 joueurs, équipes de 2 ; jeu alterné sur une balle (foursome) contrat de 6 coups maxi sur chaque trou; si score <6 coups = trou gagné Si score = 6 coups = trou égalisé; Si le trou n’est pas terminé en 6 coups = trou perdu; ON RAMASSE LA BALLE 17-2 Tous les groupes partent en même temps à 13H30, chacun d’un départ précisé sur la carte.
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