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Simulation et réalisme dune guitare sans cordes Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault ? ? ?

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1 Simulation et réalisme dune guitare sans cordes Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault ? ? ?

2 Guitare électriqueContrôleur Guitar Hero Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

3 6 cordes 24 frets Possibilité de jouer une corde ouverte Hauteur absolue Pas de cordes (ou 1 seule virtuelle) 3, 4 ou 5 frets (émulées par les boutons) Impossible de jouer une corde ouverte Hauteur relative Guitare électrique Contrôleur Guitar Hero Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

4 Difficultés de simulation Une seule corde = impossible de simuler un accord Guitar Hero serait à jouer de la guitare ce quun jeu de plate- formes 2D est à lexploration de lespace. Les trois dimensions de la musique: Lharmonie (simultanéité de hauteurs différentes, verticalité sur la portée) La mélodie (succession de hauteurs différentes, horizontalité sur la portée) La rythmique (succession de durées dans le temps) Ces trois dimensions sont impliquées à parts égales dans la guitare. La simulation ne peut se passer de lune delles sous peine dêtre si simplifiée quelle ne serait plus perçue comme simulation. Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

5 RythmeMélodieHarmonie Solution: hybridation des 5 boutons qui jouent un double rôle Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

6 = Ici, cest lintervalle entre les frets (la verticalité) qui est retenu comme objet à simuler. Un bouton = 1 fret. Dans linterface physique: Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

7 Simulation imparfaite Le nombre limité de boutons a des conséquences négatives sur le réalisme de la simulation, particulièrement en ce qui concerne la construction daccords. Logique relative des intervalles: exemple de Bloodlines (www.myspace.com/8bitmetal)www.myspace.com/8bitmetal (6) Sixte > standard (3 frets de distance) (5) Quinte (power chord) = standard (2 frets de distance) (D) Dissonance < standard (1 fret de distance) (4) Quarte (barré) << standard (0 frets de distance) (3) Tierce <<< standard (-1 fret de distance) (0) Racine (pt) Séquence: 5, 0-6,6 / 4, 0-5,5 / 5, 0-D,D / 4, 0-3,3 Si lon veut conserver lespace de 2 frets de la quinte, il faut que la quarte soit assignée à deux boutons successifs, ce qui sur une vraie guitare est la dissonance. Il devient dès lors impossible de distinguer ces deux intervalles. De plus, rien ne permet de dfférencier une quarte mal simulée dune tierce qui serait, elle, bien simulée. Enfin, limpossibilité de jouer une corde ouverte peut rendre des chansons plus difficiles à jouer dans Guitar Hero que sur une vraie guitare! Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

8 Ici, ce sont les multiples cordes qui sont retenues comme objet à simuler (horizontalité). Dans linterface graphique: = Ainsi les 5 boutons de linterface physique sont une simulation de deux choses: des frets de par leur positionnement vertical sur le contrôleur, et des cordes de par leur disposition sur laxe horizontal dans linterface graphique du jeu. Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

9 Le déroulement temporel synchrone du jeu se charge de simuler la troisième dimension: le rythme. Alors que la hauteur des notes est relative sur le contrôleur Guitar Hero et absolue sur une vraie guitare, cest linverse pour la rythmique: Guitar Hero naccepte que le timing parfait. Produire une note légèrement avant ou après le timing exigé ne produit aucun son, plutôt que le son voulu en retard ou en avance. En somme, limpression de réalisme existe parce que toutes les dimensions de lacte de jouer de la guitare, même si elles ne sont pas parfaitement simulées, sont présentes. Guitar Hero semble nous indiquer que le degré de réalisme perçu dune expérience de jeu dépend plus du nombre déléments constitutifs de cette expérience qui sont simulés que de la fidélité absolue quils ont par rapport à leur modèle. En conclusion, la simulation doit mettre le détail au service de lensemble. Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault

10 Le contrôleur de Guitar Hero a beau être tantôt une guitare sans frets (lorsque linterface graphique exige du joueur quil fasse vibrer les bonnes cordes), tantôt une guitare sans cordes (lorsque le joueur positionne ses doigts sur linterface physique), et tantôt une guitare sans son (lorsquune note est jouée trop tôt ou trop tard), mais il demeure tout de même, de façon générale et pris dans lensemble, un objet capable de simuler ce que représente jouer de la guitare Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dominic Arsenault Courriel: Site Web: Projet musical: …mais ludiquement, bien sûr, ce qui signifie que le joueur joue à jouer de la guitare.


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